O golem

Posted by Rune Tephix On 01:36 1 comentários

Ponto inicial: fale com o Golem de barro nas ruínas de Uzer, leste da passagem de Shantay no deserto de Al-Kharid

Só membros? Sim

Dificuldade: intermediário

Duração: média

Requisitos: 20 de artesanato e 25 de roubo

Itens necessários: duas passagens de Shantay (ou 400 moedas), um frasco, quatro argilas macias ou seis jarros de água, um papiro. No porta-ferramentas: cinzel, martelo, pilão e faca

Recomendações: várias odres, tabuleta de teleporte ou runas para Varrock, um anel de duelo, um amuleto da glória, uma picareta para extrair argila caso não levar argila macia, medalhão do domínio, roupas do deserto, vassoura encantada

Inimigos para derrotar: nenhum

Viaje para o deserto através da Passagem de Shantay; siga para sudeste da passagem e atravesse a ponte, passando pela torre de Domínio continue leste até chegar nas Ruínas de Uzer. Em uma das casas, você encontrará um golem de barro destruído. Antes de falar com ele, pegue a carta nas proximidades, no chão com um ponto vermelho no mini mapa.

 Fale com o golem e ele dirá que precisa de reparos consideráveis. Use as quatro peças de argila macia no golem para reconstruí-lo; uma vez reparado, ele será capaz de falar com você. Ao conversar, ele falará que foi programado para derrotar o poderoso demônio Thammaron e você precisa ativar o portal para o trono do demônio, ajudando assim o golem.

 Para isso, será necessária estatueta que ativa a porta. Entre nas ruínas pela escada do templo atrás do golem, pegue o utensílio estranho e um cogumelo preto localizados nos cantos nordeste e noroeste das ruínas. Os cogumelos pretos estão em toda parte, porém não são mostrados como pontos vermelhos no mini mapa. Leia a carta que você pegou anteriormente e siga para o Centro de escavações, próximo de Varrock.

Na região nordeste do sítio, fale com Elissa (para entrar no sítio você precisa contornar pela entrada de cima, próxima do altar da terra e do depósito de madeiras). Fale com ela e pergunte sobre a carta que encontrou, ela vai dizer que é de seu marido falecido. Siga então para o centro de exames, ainda dentro do Centro de escavações (ao sul) e vasculhe a estante sudeste para encontrar notas de Varmen. Depois de ler, siga para o Museu de Varrock.

Fale com o curador do museu Haig Halen, localizado no piso térreo do museu de Varrock, pergunte sobre a estatueta recuperada nas ruínas de Uzer. Ele recusa dá-la, então furte-o para obter a chave do mostruário. Ainda no museu, suba as escadas e procurar pela vitrine n° 30, que é a última da primeira fileira na direção da escada. Destrave a vitrine com a chave e furte a estatueta.

Siga em direção das Ruínas de Uzer de volta em Al-Kharid, porém, pouco antes de passar pela ponte, siga para o norte através da pequena abertura (antes do rio) e pegue uma pena da Fênix do deserto. A fênix tira 10 pontos de vida a cada falha em retirar a pena. Podem ser necessárias várias tentativas para obtenção da pena de Fênix dependendo do seu nível de roubo. A pena concede 26 exp em roubo.

Em Uzer, desça as escadas para o templo e retorne ao centro da sala, onde haverão três estatuetas na parede. Use sua estatueta na alcova vazia da parede e então gire todas as estatuetas em direção das portas duplas no extremo norte da caverna (as estatuetas do oeste precisam virar à esquerda, enquanto as do leste precisam virar à direita). Quando a porta destravar, passe por ela e você verá o esqueleto de Thammaron morto (dois rubis, duas esmeraldas e duas safiras podem ser extraídas do trono no final da sala com a utilização de um cinzel e um martelo).

 Volte para o portal, passe pelas ruínas e suba as escadas de volta para o golem. Fale com ele novamente e ele não vai acreditar que o demônio está morto. Então, você terá de reprogamá-lo. Tendo um frasco vazio em sua bolsa, use o pilão no cogumelo preto para extrair a tinta de cogumelo preto. Tenha cuidado para não comer acidentalmente o cogumelo preto. Use a pena da fênix na tinta preta para formar uma caneta de pena. Em seguida, use a pena no papiro.

Dessa forma, você escreverá uma nova programação ao golem, cujo a escrita é "sua tarefa foi cumprida". Volte para o golem de argila e use o utensílio estranho para abrir sua cabeça. Em seguida, usar o papiro com a programação sobre o golem para reprogramá-lo. Você precisa ser rápido, pois a cabeça do golem se fechará automaticamente após alguns segundos, tendo você de abrí-la novamente. Parabéns, missão completa!

Recompensas: 1 ponto de missão, 1.000 exp em roubo, 1.000 exp em artesanato, desbloqueio de uma nova rota do tapete mágico - para Uzer, 2 giros extras na roleta maluca, capacidade de coletar mais penas de fênix.

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1 Response for the "O golem"

  1. Haft Zeke says:

    Essa missão é curta de mais e não média :/

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