Evolução do Combate

Posted by Rune Tephix On 00:17 6 comentários

A evolução do combate é um retrabalho total do sistema de combate em RuneScape, lançado dia 20 de Novembro de 2012, sendo anunciado como uma das maiores atualizações da história do RuneScape. A evolução traz uma grande variedade de novos conteúdos, incluindo poderosas habilidades, armas com dupla empunhadura, novos equipamentos de magia e combate à distância e novas orações. Além disso, o triângulo de combate foi massivamente equilibrado, monstros têm novos ataques e a fórmula de nível de combate revisada. Para acomodar as grandes mudanças, a Jagex permitiu que jogadores tivessem acesso ao Beta durante seis meses, com mundos especializados no novo sistema de combate.

Intenções das mudanças

A Jagex declararam algumas das razões de terem introduzido o novo combate:

- Equilibrar o triângulo de combate. Pelo fato de que corpo a corpo estava sendo o mais dominado se comparado com magia e combate à distância.

- Para tornar o sistema de combate mais "fluído, interativo e emocionante para todos".

- Para reorientar o combate tornando-o mais influente pelas habilidades que o jogador tiver ao lutar.

- Incentivar uma variedade de novos equipamentos de combate.

Combate Beta

Os jogadores tinham que se registrar antes de ter acesso liberado aos mundos, e nem todos foram aceitos para participar do teste beta. Para fazer isso foi dado um contrato de combate beta onde um link levava a conta para o registro do jogo beta. Jogadores com 12 meses de membro consecutivos foram aceitos automaticamente ao beta, e 50.000 outros membros foram escolhidos. Os servidores foram liberados 26 de Junho de 2012, entretanto, mais tarde todos os membros tiveram acesso ao beta em finais de semana. No RuneScape Beta independente do que fosse feito, nada afetaria a conta original do jogador.

Barra de Ações

Um módulo de interface customizável, a barra de ação, foi adicionada acima da caixa de diálogos. A barra de ação é composta por cinco paletas com doze espaços cada uma, em que jogadores podem adicionar atalhos para habilidades, feitiços, orações, itens e até mesmo algumas ações especiais, como a interface do botão de oração rápida. Cada atalho é atribuído a uma tecla do teclado do jogador; as teclas padrão são numéricas de 0-9, bem como teclas - e =. Não obstante, os jogadores tem a opção de personalizar cada atalho para a tecla que preferir em um teclado alfanumérico. Os jogadores podem percorrer as cinco paletas de espaços clicando na seta para cima/para baixo no lado direito da barra de ações, ou usando o modificador de teclado (Ctrl, Shift, Alt) que também pode ser definido pelo usuário, pressionando a tecla do número que corresponde à paleta desejada. Por exemplo, se um jogador quer acessar a terceira paleta da barra, simplesmente poderia acessá-la apertando Alt e 3.

Outras características da barra de ações incluem um ícone de cadeado que preserva cada atalho em seu lugar de posicionamento, impedindo que estes sejam movidos ou excluídos. Enquanto a barra de ação é desbloqueada, jogadores podem mover atalhos da barra de ação arrastando-os para o ícone de lixeira que é sob o ícone de cadeado. A barra de adrenalina se encontra no topo da barra de ações. Por fim, os jogadores podem minimizar a barra de ações clicando no ícone de minimizar no canto superior direito, além disso, clicar com botão direito sobre esse ícone também possibilita ao jogador fazer outras mudanças. Enquanto a barra de ação é minimizada, botões de atalho não podem ser utilizados.

Os atalhos são acrescentados na barra de ações, arrastando e soltando uma habilidade, feitiço, oração, item ou ação de sua interface especial para o espaço da barra. Quando um atalho é adicionado, clicar nele ou pressionar a tecla correspondente irá ativá-lo. Por exemplo, habilidades serão ativadas, orações ativadas/desativadas, itens usados como se fossem clicados pelo botão esquerdo (consumindo-os, no caso de poções e alimentos). Assim sendo, a barra de ações também é muito útil para treinamento de habilidades que não são de combate, podendo, por exemplo, soltar itens pela tecla ao invés de movimentos repetitivos. Por esses aspectos, agora o jogador precisa pressionar Enter antes de iniciar uma conversa, a não ser que a barra de ações esteja minimizada.

Barra de Adrenalina

Adrenalina é uma barra amarela localizada acima da barra de ações e abaixo da barra de pontos vitais do jogador (quando este entra em combate). Ataques comuns aumentam a barra de adrenalina lentamente, enquanto habilidades básicas a aumentam rapidamente e habilidades avançadas (de "ultimate") a drenam por completo. Comer alimentos também a reduz a cada mordida. A adrenalina é usada para determinar as habilidades que estão disponíveis; habilidades básicas podem ser usadas sem qualquer adrenalina disponível, enquanto habilidades limiares são desbloqueadas após a barra de adrenalina estiver 50% ou mais de carga preenchida. Habilidades avançadas necessitam de 100% da adrenalina, mas ao usá-las a barra é totalmente drenada.

A barra de adrenalina aumenta de acordo com os danos por segundo, assim sendo, quanto mais dano causo mais rápida a barra de adrenalina será carregada. Poções de adrenalina ajudam a aumentar a barra de adrenalina. Quando o jogador fica fora de combate durante cerca de 15 segundos, a barra de adrenalina é rapidamente drenada e volta para o zero. Há alguns meios de pausar a barra de adrenalina mesmo fora de combate: sendo envenenado (o jogador seria considerado em estado de combate durante cerca de 40 segundos), usando habilidade "Preparação" (que requer um escudo e funciona durante 5 segundos), usando habilidade "Detonação" (congela o jogador em posição de combate, deixando-o imobilizado a fim de preservar o efeito).

Recursos de Combate

Para substituir o antigo sistema de armas com "Ataque especial", a Jagex implantou Habilidades (ou recursos de combate), que são técnicas adquiridas pelo jogador e que serão mantidas com eles em todos os momentos. Há múltiplas habilidades para cada estilo de combate; corpo a corpo são separadas em recursos de ataque e força, enquanto combate à distância e magia tem suas respectivas habilidades múltiplas. Além disso, existem recursos de defesa e condição física, que se concentram principalmente em defender e curar. A maioria das habilidades requer um determinado nível em sua especialidade associada ao uso, enquanto outras requerem alguns equipamentos. Por exemplo, algumas habilidades de combate corpo a corpo exigem uma arma de duas mãos, enquanto algumas de combate à distância necessitam de armas com longo alcance. Além disso, após usar um recurso, o jogador precisa esperar certo tempo de recarga antes de utilizá-lo novamente.

Habilidades são separadas em três diferentes classes, dependendo de sua necessidade de adrenalina. As básicas não necessitam de adrenalina e podem ser executadas desde o início do combate. Uma vez que a adrenalina é 50% preenchida, é possível utilizar habilidades limiares, que são bem mais poderosas e eficazes que as básicas. Quando usadas, drenam um pouco da barra de adrenalina, diferentemente das habilidades Finais ou avançadas, que só podem ser usadas uma vez sendo que drenam a barra de adrenalina em 100% (totalmente). Como o título sugere, as habilidades finais são as técnicas mais poderosas de um jogador, podendo facilitar bastante a batalha. Uma vez que a capacidade máxima é utilizada, a barra de adrenalina volta ao zero. Quando nenhuma habilidade é selecionada, a velocidade de auto ataques aumenta, e seus danos podem ser consideravelmente aumentados se usada habilidade final "Momentum" encontrada na guia de Condição física.

Efeitos e Dupla Empunhadura

Os recursos de combate possibilitam uma variedade de efeitos. Alguns apenas causam um dano extra no ataque, enquanto outros causam danos em longo prazo, tratando uma determinada quantidade de dano durante alguns segundos, geralmente danos pequenos. Também há recursos com efeitos que atingem vários adversários de uma só vez, enquanto outros imobilizam o oponente durante certo tempo. As habilidades de defesa trazem efeitos que diminuem o dano levado, refletem parte do dano para o atacante, curam o usuário e até mesmo traz o usuário de volta a vida quando é morto. Os efeitos podem ser observados posicionando o mouse logo acima da habilidade/recurso que desejar saber.

Muitas armas de uma só mão agora podem ter uma secundária exercida, tendo uma arma em cada mão. Empunhadura dupla permite ataques rápidos e um dano por segundo superior, sacrificando vantagens defensivas que um escudo proporcionaria. Alguns recursos (habilidades) de combate corpo a corpo e à distância necessitam de dupla empunhadura para funcionar. Magia não pode ter dupla empunhadura, mas jogadores podem equipar orbes que aumentam a velocidade dos feitiços, resultando em um efeito parecido com o da dupla empunhadura.

Também existem muitas versões de armas já definidas para a mão secundária. Por exemplo, ao invés de equipar duas cimitarras dragônicas de uma vez, jogadores podem equipar uma cimitarra dragônica comum e uma cimitarra dragônica sec. (secundária). As armas secundárias podem ser obtidas da mesma forma que as regulares, sejam soltas por monstros, loja de NPC's, metalurgia, artesanato, arco e flecha. Estes itens, entretanto, só podem ser equipados e feitos por membros, tendo um acesso limitado aos jogadores gratuitos. Geralmente as armas secundárias atingem a metade do dano que as regulares são capazes de lidar. A interface de "Fazer-X" também sofreu algumas alterações que a deixaram mais simplificada e melhorada.

Armas e Armaduras

Com a evolução do Combate, muitos aspectos dos equipamentos foram totalmente reformulados. Armas dão bônus de Precisão e de Danos [causados] para suas respectivas classes. Cada jogador deriva agora do potencial ofensivo quase inteiramente de sua arma equipada. Isso acabou com um problema de desequilíbrio que existia anteriormente, em que usuários do combate corpo a corpo poderiam usar qualquer conjunto de armadura para uma grande defesa contra qualquer tipo de ataque, enquanto magos e arqueiros só podiam usar armaduras de suas respectivas classes. Todas as armas da mesma camada de equipamentos (por exemplo, todas rúnicas) tiveram suas estatísticas reajustadas de modo que passaram a ter aproximadamente o mesmo dano por segundo. Armas mais lentas, como machados de batalha e lanças, são tão eficazes como armas rápidas tais como cimitarras e adagas. Além disso, armas de duas mãos tem o dano por segundo aumentado em 50% para compensar a ausência de um equipamento secundário. A mesma equivalência para combate à distância e magia.

Já as peças de armadura agora concedem um bônus de valor defensivo único, substituindo os diversos valores que havia antes. O valor é combinado com a armadura da classe atual do jogador, a fim de determinar sua defesa contra ataques diferentes. Por exemplo, um jogador que equipa armadura corpo a corpo terá uma defesa alta contra arqueiros, uma defesa moderada contra guerreiros e uma defesa fraca contra magos. Muitas peças das armaduras, se não todas, impulsionam os pontos vitais, de modo similar a Torva, Pernix e Virtude faziam anteriormente. No entanto, os impulsos são bem mais substanciais, sendo que jogadores que equipam armaduras apropriadas para seu nível recebem até 60% a mais que seus pontos vitais totais, se empunhado também um escudo. Atualmente, com a melhor armadura e escudo, é possível chegar a cerca de 10.000 pontos vitais máximos. Armaduras de classes diferentes, mas da mesma camada, foram reajustadas para ter as mesmas estatísticas. Por exemplo, cota de placa dragônica é da mesma camada que a cota de dragão negro e o poncho grifólico, como exigem nível 60 de defesa para equipar. Estes três itens dão o mesmo bônus de armadura e impulsos de pontos vitais, mas cada um dá o bônus defensivo para sua classe, equilibrando o triângulo de combate.

Fraquezas e Acréscimos

As fraquezas de combate de monstros e jogadores foram expandidas e se tornaram mais proeminentes. A guia de estilos de combate foi substituída pela guia de Combate, onde os jogadores podem ver algumas informações sobre si mesmos e sobre o adversário, como pontos de vida restantes, efeitos ou maldições ativados e fraquezas. Os jogadores têm fraquezas de acordo com o estilo de armadura que usam. Um jogador vestindo ganodérmica, que é de magia, terá como fraqueza ataques de combate à distância. Com os monstros é semelhante, apesar de que jogadores podem lutar com estilos diferentes da fraqueza do monstro.

Fraquezas podem ser simplesmente a ataques corpo a corpo, assim como também especificamente contra facada/corte/esmagamento. Monstros podem ser fracos a ataques mágicos em geral, como também contra feitiços específicos, seja de ar/terra/fogo/água. Diferentes fraquezas à distância incluem setas, flechas e armas de arremesso. No entanto jogadores terão como fraqueza um dos três estilos de combate, sem especificações ou detalhes mínimos. A maioria dos bosses, como os encontrados na Masmorra da Guerra dos Deuses, não tem fraquezas. Contra esses monstros, todos os estilos de ataque são igualmente eficazes, e os jogadores podem usar qualquer estilo ofensivo que preferir. Isso foi um meio de equilibrar o combate, e tornar arqueiros e magos também eficientes. Jogadores também podem ficar sem fraqueza alguma, equipando equipamentos com defesa contra todas as classes, como os de Cavaleiro do Vácuo. Mas, tais armaduras geralmente tem bônus mais baixos que as de classe específica.

Novos equipamentos e armaduras foram lançados para preencher lacunas em Combate à distância e Magia, trazendo um maior equilíbrio. Além disso, existem novos escudos e botas para todas as classes. Para corpo a corpo, há novas armas secundárias, como a caótica e cimitarra dragônica. Além disso, alguns escudos como o de Bandos, foram planejados para evolução do combate, mas acabaram sendo liberados antecipadamente para o jogo real. Pelo fato das garras dragônicas terem sido substituídas por garras separadas, uma para cada mão, quem tinha o objeto antes da atualização recebeu automaticamente as duas garras improvisadas. 

Quanto combate à distância, foi lançado armadura de Carapaça, requerendo 30 em combate à distância e em defesa. Armaduras de couro receberam luvas, botas e escudos; enquanto armaduras de pele de dragão receberam escudos para implementar. Arcos longos foram substituídos por Arcos defensores, que aumentam a defesa e os pontos vitais. Para magia, foram lançadas três novas armaduras: de diabinho (necessário nvl. 10 em magia e em defesa), de seda de aranha (necessário nvl. 20 em magia e em defesa) e de asa de morcego (necessário nvl. 50 de magia e em defesa). Além disso, muitas armaduras de magia receberam varinhas, orbes e livros. Virtude e Ganodérmica receberam luvas e botas.

Outras alterações
 
Nível de combate: a fórmula para o nível de combate agora foi simplificada para "X + Defesa + 2", onde "X" é nível da maior habilidade de combate que o jogador tem (incluindo ataque, força, magia, combate à distância e evocação). Consequentemente, os jogadores iniciarão com nível de combate 4, sendo o máximo nível 200. Condição física e oração já não afetam mais o nível de combate.

Ganho de experiência: anteriormente, o jogador conseguia experiência a cada ataque que causasse dano ao oponente. Agora, no entanto, os jogadores só recebem a experiência após derrotar o adversário. Isso tem removido métodos mais populares de treinamento, tais como treinar com chinchompas em múmias ou esqueletos macacos, por exemplo. Para equilibrar isso, agora há uma interface onde o jogador escolhe em que vai receber a experiência; seja em corpo a corpo optando por ataque, força e defesa, ou em combate a distância optando por defesa ou somente combate à distância.

Multi-Combate: todos os locais do RuneScape se tornaram multi-combate, incluindo as Terras Selvagens. Como resultado, familiares podem ser usados em qualquer local para atacar qualquer coisa. Devido a reclamações de multi-combate em toda Terra Selvagem, foi introduzido à possibilidade de combate particular, sendo que o jogador que escolhe a opção que preferir. Dessa forma, alguém que tenha ativado combate único, não poderá ser atacado por jogadores que optarem por combate mútuo. Além disso, ao entrar nas Terras Selvagens automaticamente se tornará "skulled" (correndo risco de perder todos os itens).

Comidas: o poder de cura dos alimentos foi drasticamente alterado. Cada pedaço de comida tem um nível de constituição ideal, onde esse tipo de alimento cura mais que qualquer outro. A quantidade de cura inicia-se por 200,e é igual 16x o seu nível de condição física, até o nível óptimo, então passará a curar 20x a sua condição física e parar de aumentar. Esse nível óptimo está geralmente ligado ao nível de culinária necessário para preparar o alimento. Por exemplo, com nível 80 em condição física a comida ideal é o tubarão, que curará 1600 pontos vitais, sendo que ingerindo uma corvina curará 1280, mesmo corvina sendo de nível superior. Isso cria uma demanda de muitos tipos de alimentos, como o melhor alimento depende do seu nível de condição física.

Orações: as orações e maldições já não protegem mais o dano total causado por monstros, mas apenas bloqueia parte do dano. Além disso, orações obtidas em Dungeon agora são desbloqueadas pelas Ondas dos Cavaleiros, sendo que as fichas gastas para estas foram reembolsadas. Também há duas novas maldições, desbloqueadas com nível 95 oração, após a missão templo em Senntisten: Angústia e Tormento, que são versões de tumulto para combate à distância e magia, respectivamente. Também há três novas orações de aumento em combate à distância e em magia no livro padrão.

Munições: requisitos de runas para lançar feitiços diminuíram no geral. Por exemplo, megassaraivada de gelo agora custa duas runas do sangue e cinco runas da água. Além disso, apenas auto ataques consumem munição para magos e arqueiros, habilidades (recursos de combate) não gastam munição alguma.

Veneno: anteriormente, o veneno era aplicável a armas específicas, e assim permanecia. Agora, veneno funciona de forma semelhante ao de poções; beber um gole de veneno para armas deixará todas as armas envenenadas temporariamente, por um período pré-determinado. Enquanto luta contra monstros, há uma pequena chance de ficarem envenenados durante um minuto, e um pequeno dano será exibido a cada dez segundos.

Diversos: a aura inspiração afeta a barra de adrenalina ao invés da barra de ataque especial (removida); equipamentos de Catacumbas e Cavaleiros do vácuo ainda mantêm seus bônus e efeitos, entretanto só quando usado auto ataque, sem habilidades; espadas divinas tiveram seus ataques especiais substituídos por habilidades que produzem efeitos semelhantes aos anteriores; excalibur encantada, que pode ser equipada junto de um chicote abissal, tem um efeito passivo de cura; poções não negociáveis, tais como sobrecarregamento, agora podem ser usadas nas Terras Selvagens; o anel do vigor permite ao jogador manter 5% da barra de adrenalina ao usar habilidades avançadas, ao invés de retornar ao zero. 

Espada de Korasi teve um leve aumento estatístico, para compensar a perda de seu ataque especial, se tornando mais poderosa que chicote com vinha abissal; luvas do domínio agora são exercidas em duas mãos e é equivalente a uma arma de nível 80 do seu estilo de combate, mantendo ainda seus efeitos especiais, no entanto, revertidas para o espaço de luvas; o cajado polipórico teve seu feitiço removido, entretanto, agora este se encontra no livro de magia, e requisita o cajado para seu uso, além do cajado ainda degradar; alguns equipamentos tiveram seus níveis de requisitos revertidos, entre eles itens rúnicos de nível 40 em ataque e defesa para 50, ganodérmica de 85 para 75 em magia e defesa, botas Glacor de 75 para 85 em defesa e o nível da classe escolhida.

Efeitos no Mercado

Alterações nos ataques especiais e reordenamento de equipamentos causaram mudanças significativas nos preços dos itens antes e depois da atualização. Quando a versão completa foi anunciada no dia 07 de novembro de 2012, itens como amuleto da fúria, garras dragônicas, escudo de fogo do dragão, anel da força caíram de preço imediatamente, enquanto armaduras caras, tais como Torva, Pernix e Virtude, além dos mais caros escudos espirituais também perderam gradualmente o valor conforme o dia previsto para o lançamento se aproximava. Em relação aos jogadores gratuitos, teve um aumento no preço de espadas 2M e martelo de guerra, com a queda no preço de cimitarras.

6 Response for the "Evolução do Combate"

  1. Victor says:

    Saudações Rune Tephix! Gostaria de elogiar esse post que foi bem elaborado especificando muitos detalhes e com boas imagens, muito bom.
    Gostaria de dizer também que o blog Projeto Vídeos (seu Parceiro) será excluído. E é com muito carinho que eu agradeço ao rune tephix o apoio e a boa parceria de tanto tempo (mais de 2 anos se não me engano), agradeço mesmo, no entanto há rumores de que possa haver um novo blog de séries e vídeos, se houver sei que vou poder contar com vocês, obrigado!

    By Arqueiro Ha

  2. Sinto muito em relação do Projeto Vídeos, mas entendo que isso se deve pelo fato do encerramento do MegaVídeo. De qualquer forma, estarei pronto para reconciliar alianças de parceria no caso de um novo blog, e ficarei feliz em ajudar.

    Atenciosamente, Tyrannogui. Ah, e acho justo continuar em contato, dê as caras de vez em quando no Msn, facebook ou Skype, viu? Hehe.

  3. Victor says:

    kkkk Vdd, normalmente eu entro no facebook mas tamo aew ;) Obrigado pelo apoio.

  4. Miriam says:

    Obrigada, essas explicações me ajudaram muito!
    Eu também gostaria de saber como eu faço para segurar as armas ao invés de ficar com elas na bainha

  5. Anônimo says:

    botão direito no (-) que fica no canto superior direito da barra,na opção desenbainhar

  6. Anônimo says:

    eu liberei uma skill de magia quando atingi level70,e sem querer tirei ela da barra de habilidades,e não a encontro em lugar nenhum,alguem sabe de alguma coisa?

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