A comandante escolhida

Posted by Rune Tephix On 02:34 2 comentários


Ponto inicial: fale com o capitão Undak, nordeste do mercado de Dorgesh-Kaan.

Só membros? Sim.

Duração: longa.

Dificuldade: experiente.

Missão necessária: a terra dos duendes.

Requisitos: 46 em Agilidade (pode ser impulsionada), 46 em Força, 46 em Roubo.

Itens necessários: uma fonte de luz (tal como vela, tocha, lanterna, lampião, faixa dos videntes), uma caixa de fogo, o conjunto completo da roupa H.C.M. (pode ser obtida durante a missão), 5.000 moedas, comida, armadura, arma, teleporte para Ardonha (recomendado), poções da oração (recomendado), picareta (a do porta-ferramentas não vai funcionar).

Inimigos para Derrotar: estátua de duende (nível 100), estátua de orc (nível 102), estátua de ogro (nível 108), mercador (nível 70), Sigmund (nível 75, não pode ser atacado à distância), Zanik (nível 75, é preciso derrotá-la cinco vezes seguidas), Avatar de Bandos (nível 110, é preciso derrota-lo duas vezes).

Antes de iniciar a missão certifique-se de que a parede ao sul de Kazgar na caverna acessada a partir do porão de Lumbridge está bloqueada, se estiver, use a picareta nela para formar um buraco que dará acesso às cavernas do pântano de Lumbridge. Para iniciar a missão fale com Undak, que se localiza a sudeste do banco de Dorgesh-Kaan. Pergunte se pode ajudar em algo e Undak pedirá sua ajuda para investigar sobre o envenenamento da comida das crianças duendes, que deve ter sido obra de um membro H.C.M.

Concorde em ajudá-lo e suba a escada próxima para então seguir até o berçário e falar com Mernik, que irá redirecioná-lo para sua assistente,  Torzek, que se encontra do lado de fora do berçário. Depois de falar com ela, converse com todas as crianças do berçário, perguntando para cada uma sobre o que comeram. Tenha em mente que as crianças da parte de dentro estão saudáveis, já as que se encontram fora do berçário são as que estão doentes.

Assim, determine quais os dois alimentos citados durante as conversas que foram envenenados. Nenhum alimento consumido pelas crianças saudáveis está envenenado, dessa forma, converse primeiramente com as crianças saudáveis para saber quais os alimentos que elas comeram, para depois falar com as crianças adoentadas conferindo os alimentos que estas consumiram e que não foram consumidos pelos jovens saudáveis. Para lembrar com quais crianças você já falou, saiba que as letras iniciais dos nomes das mesmas seguem a ordem alfabética de A até J, sendo mais fácil falar com elas em tal ordem.

Uma vez que descobrir os dois alimentos envenenados fale com Torzek e depois desça a escada e volte a falar com Undak. Agora Undak seguirá você para acusar o vendedor de alimentos responsável pelo incidente no berçário. Caso queira prosseguir rapidamente sem mais investigações, acuse Walton a sudeste do mercado, pois ele é o culpado para todos os jogadores. Ou do contrário siga para o mercado e analise o que cada comerciante anuncia, verificando qual vende os alimentos que foram envenenados. Em seguida pergunte ao comerciante em questão o nome de seu fornecedor e se este é humano.

Depois disso, vá e prenda o fornecedor suspeito. Os fornecedores ficam ao redor de uma lagoa ao sul do mercado de Dorgesh-Kaan. Se você acusar o fornecedor errado, será obrigado a pagar 5.000 moedas de indenização. Uma vez que encontrar o verdadeiro culpado, selecione a opção de atacar e este revelará ser um membro H.C.M. e em certo ponto passará a utilizar oração. Quando isso acontecer, Zanik surgirá de um portal e ajudará você na batalha. O fornecedor Walton é o culpado para todos os jogadores. Se estiver usando combate à distância, certifique-se de equipar um dispositivo de Ava, ou do contrário suas setas/flechas serão perdidas.

Fale com Zanik após derrotar o agente e com o passar da conversa selecione que você gostaria de saber o que aconteceu com ela. Uma vez que tiver feito isso, a perspectiva do jogo mudará, e agora você estará controlando Zanik em um local misterioso. Caso saia do jogo, você precisará falar novamente com Zanik para controlá-la. Primeiramente suba na estátua de duende, que fica ao sudoeste da estátua de um Ourg segurando uma bacia com água. Depois salte para a estátua de um orc e continue saltando para o leste e depois para o norte até que você esteja em cima da estátua do Ourg. Ocorrerá um corte de cena.

Após a cena, prossiga para o norte através das estátuas até chegar à borda norte e pegar a balestra. Agarre a lança mais próxima da borda e você chegará no trono. Pegue o pingente. Você descerá do trono automaticamente, então olhe para dentro da tigela e ocorrerá outro corte de cena. Caminhe até o fim na parede oeste da sala, e muitas estátuas vão sair do caminho. Passe pelo portal e você estará de volta no controle de seu próprio personagem. Falar novamente com Zanik e ela concordará em explicar o ocorrido ao Conselho.

Siga para o extremo norte de Dorgesh-Kaan e suba a escada. Ocorrerá um outro corte de cena. Após uma conversa no conselho, Zanik matará o agente H.C.M. e fugirá. Fale com o capitão Undak, que concordará em procurar por Zanik. Você precisará procurar por Zanik na arena de agilidade de Dorgesh-Kaan, sendo necessária uma fonte de luz. Para chegar lá, vá até o sul da cidade e prossiga subindo as escadas até chegar no topo da arena. Uma vez lá, desça a escada para o oeste.

Vá para o sudoeste da caverna e Zanik estará lá. Tente falar com ela e selecione a opção de sentar-se junto dela, então selecione as opções de não falar nada até que não haja mais essa escolha. Prossiga com o diálogo até convencer Zanik de retornar para o Conselho. Isso desencadeará mais um corte de cena, onde Zanik é banida da cidade. Ao finalizar a cena, fale mais uma vez com Zanik e em seguida fale com o capitão Undak, que concordará em ajudá-lo e lhe entregará um conjunto de vestes H.C.M.

Para esta parte traga armadura, arma e alimentos. Também pegue teleportes para Ardonha e para Lumbridge ou um colar de habilidades e vá para a base H.C.M. oeste de Lumbridge. Vista seu conjunto H.C.M. e remova qualquer outra coisa equipada (seja colar, anel, alguma arma). Lembre-se que para entrar é preciso selecionar a opção de "arrombar" no alçapão da base (pode levar várias tentativas). Depois de entrar, fale com Johanhus Ulsbrecht no corredor que leva à cela na parte sudeste da base, descobrindo assim que há uma segunda base próxima de Ardonha. Certifique-se de perguntar "O que você está planejando fazer com os duendes da caverna?" ou a conversa não resultará em nada. Ao concordar em ir lá, ele lhe dirá a senha "Arrav".

Neste ponto, se você não tiver nível 46 em agilidade, trazer um impulso temporário. Teleporte para Ardonha ou para a Guilda dos pescadores, em seguida vá para o moinho de vento ao norte de Ardonha, na região próxima da guilda dos pescadores, e fale com Milton. Mantenha suas vestes H.C.M. equipadas, e mesmo que Milton reclame ignore e diga a senha "Arrav" para ele. Desça o alçapão para entrar na base H.C.M. Evite falar com Sigmund, pois ele o reconhecerá e expulsará você da base (ele é o único que fica correndo ao invés de caminhar pela base).

Vá para a sala próxima da cela e fale com o guarda até que ele diga o dia atual. Agora leia o quadro de avisos na parede sul mais próxima e veja o nome correspondente ao dia atual que o guarda falou. Roube o agente H.C.M. na sala principal, cujo o nome seja o mesmo visto anteriormente no quadro de avisos e, em seguida, mostre a identidade ao guarda que se encontra do lado de fora da cela. Entre na sala seguinte, pegue a chave da prisão do chão e abra a porta da cela, então fale com Grudênio. Fale para ele esperar enquanto você distrai o guarda. Primeiro você precisará abrir a porta da sala em frente ao quarto com a cela em que você se encontra.

Para abrir a porta, atravesse o buraco da parede da cozinha leste (oriental) clicando em "espremer-se pela parede". Em seguida, desbloqueie as portas abrindo cada uma delas. A cozinha é a sala ao sul do guarda oeste, onde há uma pia. Após abrir as duas portas vá falar com o guarda de pé ao norte de Grudênio. Assim, Grudênio passará para a sala oeste da prisão sem ser notado (se você não tiver desbloqueado as portas o guarda verá Grudênio fugindo e jogará você para fora do esconderijo). Uma vez que Grudênio se infiltrar com sucesso na sala seguinte, siga-o e fale para ele caminhar até a porta oeste (ou do contrário você será pego), enquanto você distrai o guarda.

Rasteje pelo buraco na parede para a cozinha e tente pegar um prato para derrubá-lo no chão. O guarda vai entrar na cozinha para investigar o barulho, enquanto Grudênio se infiltrará no próximo quarto. Vá para a sala onde Grudênio está se escondendo agora e fale para ele seguir você. Saia pela porta lateral, onde não há guardas, mas sim um pequeno labirinto de caixas. Você vai ser pego por um guarda de surpresa, no entanto Grudênio jogará um feitiço que atordoará o guarda por tempo suficiente para escapar. Caminhe até a rampa e saia pela porta no topo.

Ao abrir a porta, você verá Zanik e um exército de duendes atacando os membros H.C.M. Sigmund vai atacá-lo, e Zanik ajudará você na batalha. Quando Sigmund estiver próximo da morte ele tentará escapar usando o anel da vida, entretanto Zanik cortará a mão esquerda dele, impedindo-o de fugir. Serão dadas algumas opções para você escolher, mas independente de sua escolha Zanik matará Sigmund. Fale com Zanik e ela dirá que você também vai morrer.

Ela começará a atacar você. Saiba que é impossível de teleportar dentro da base H.C.M. pois o feitiço será bloqueado, por isso é altamente recomendado trazer uma armadura regular e algumas comidas (mesmo assim ainda é possível sair da base pela escada e reabastecer-se para a luta). Quando você tirar toda a vida de Zanik ela dirá que é impossível matá-la e o pingente restaurará totalmente sua vida. Intercalar rapidamente entre as orações antimíssil e antiatrito impedirá Zanik de atacá-lo, sendo que ela não terá tempo por ficar trocando de armas.

Você deverá continuar atacando-a, e a cada vez que a vida dela chegar ao zero, selecione as opções que a incentivarem a lutar contra os poderes da mente, para ela recuperar o controle de si própria e se lembrar da sua amizade. Você pode observar o número de duendes e de agentes H.C.M. no campo de batalha ao lado para saber quanto falta para a luta acabar, pois quando sobrar apenas um duende, você praticamente terá concluído esta parte.

Zanik é muito fraca contra ataques corpo a corpo, entrementes combatê-la à distância não deixa de ser uma boa alternativa. Há um modo de vencê-la sem precisar sofrer dano algum, usando o ponto de fuga mostrado na imagem acima. Para isso, caminhe até a parte de baixo da base, de modo que Zanik lhe acompanhe atacando-o. Uma vez que trazê-la para baixo, suba rapidamente para a parte de cima (no local mostrado acima) e Zanik ficará presa e não poderá atacar você.

Depois de matar Zanik quatro ou mais vezes, aparecerá a opção de dizer para ela retirar o pingente que ela está usando. Se você tiver a derrotado quatro vezes e não aparecer a opção, terá que selecionar outras opções na conversa até que acerte a correta (lembrando que terá de lutar com ela novamente). Ao dizer isso para Zanik, ela retirará o pingente e o jogará para baixo, onde o sumo sacerdote duende vai vesti-lo, causando um terremoto que destrói a base H.C.M. Rapidamente, Zanik se teleportará junto com você para fora do local.

Você aparecerá em uma pequena caverna. Zanik lhe dará uma lâmpada a óleo caso não tenhas nenhuma fonte de luz, ela vai dizer que o teleporte resultou em um ponto errado pelo fato de que duas pessoas teleportaram juntas. Atravesse a caverna caminhando até que ocorra um terremoto. Zanik ficará presa do outro lado da parede em uma pequena saliência. Pergunte se ela está bem e em seguida remova o entulho escolhendo a opção "limpar rochas caídas". Caminhe até avistar Zanik e diga que ela precisa usar sua balestra para tentar escapar.

Ela vai atirar com a balestra de tal modo que atingirá uma pequena pedra do outro lado do abismo. Uma observação é dispensar qualquer familiar de evocação, ou do contrário Zanik não atirará com a balestra. Depois de salvar Zanik saia da caverna e você estará no covil de Juna, na área das lágrimas de Guthix. Fale com a serpente Juna e ela explicará sobre o destino de Zanik. Então siga para oeste e continue até chegar na saída do covil (caso perca Zanik, volte e ela estará próxima de Juna).

Agora vá para o norte de Dorgesh-Kaan, saltando primeiramente sobre as rochas para atravessar o trecho com água. Zanik lhe dirá para manter a trajetória para o norte a fim de evitar feras da parede (não teleporte ou saia para o pântano de Lumbridge ou terá de voltar até Juna para buscar Zanik). Se você cair ao tentar saltar pelas rochas, ficará sem fonte de luz e precisará de uma caixa de fogo para acendê-la novamente (incluindo a do porta-ferramentas). Chegando no final da rota ao norte, desbloqueie a parede com uma picareta, caso não tenha feito isso anteriormente.

Fale com Kazgar e depois dirija-se ao centro da cidade para falar com Undak. Vá para o norte e suba as escadas para se encontrar mais uma vez com o conselho. Após o corte de cena, volte para a sala do conselho e fale com o escriba duende. Concorde em ajudá-lo a montar uma cápsula do tempo. Siga para o centro da cidade, onde há um obelisco, e corra para o leste através de um corredor, e depois para o norte para encontrar Tegdak. Fale com ele para obter uma caixa de artefatos. Volte a falar com o escriba, depois leve a caixa selada para Mistag, na mina de Dorgeshuun, localizada nordeste das escadas para o conselho, e peça-lhe para enterrar a cápsula.

Volte para Dorgesh-Kaan e encontre Oldak em uma sala no canto noroeste da cidade. Ele pedirá sua ajuda em obter algumas peças da estação de energia ao sul da cidade. Certifique-se de ter uma fonte de luz em mãos, então prossiga para o extremo sul da cidade, subindo as escadas e caminhando até a arena de agilidade. Dirija-se a leste para chegar na estação de energia, em seguida desça as escadas e fale com Turgall. Peça-lhe um projetor de energia e uma câmara de focagem. Volte para Oldak, que agora se encontra próximo do portal, sudeste do mercado, no local onde você confrontou o fornecedor Walton. Fale com ele para receber a balestra reformulada, entregue-a para Zanik.

Agora você precisará visitar o berçário. Para isso, suba as escadas a oeste de sua localização, em seguida ir para o norte até você não poder ir mais longe, então virar para leste e um pouco para o sul até chegar no berçário. Fale com Mernik quando chegar lá. Ela vai pedir para você falar com o embaixador Alvijar na casa ao norte do berçário. Fale com ele sobre o envio das crianças como refugiadas para Keldagrim, e ele se negará a permitir. Retornar para Mernik e falar com ela. Vá para o banco e prepara-se para a batalha final, depois se encontre com Zanik no portal sudeste e aceite iniciar a luta.

Atravessando o portal você e Zanik acabarão na sala do trono de Bandos. Fale com o Avatar Bandos para iniciar a luta. É recomendado usar combate à distância ou magia (mais eficaz), pois o Avatar Bandos não sairá do lugar, mas sim atacará com feitiços de combate. Assim sendo, equipe uma armadura de pele de dragão negro ou utilize a oração antimagia para confrontá-lo. Mantendo-se distante, é possível escapar ileso, sendo que o Avatar atacará Zanik. O Avatar Bandos é de nível 110 e usa combate corpo a corpo e também usa magia.

Ao ser derrotado, o Avatar quebrará a balestra de Zanik e convocará uma estátua de ogro para lutar. Tente recolher as peças da balestra (você não pode usar telecinese) e a cada peça recolhida uma nova estátua será convocada, dando um total de três estátuas para serem derrotadas. Use a balestra de Zanik com o projetor ou com a câmara para remontá-la. Pegue também as setas de ossos, ou não será possível derrotar o Avatar. Enquanto você fizer isso, o Avatar Bandos "matará" Zanik. Derrote o Avatar novamente, e quando começar uma nova conversa, não interrompa nem faça nenhuma outra coisa, ou a vida do avatar será regenerada.

Recursos de combate também impedem o diálogo, dessa forma, use apenas recursos rápidos e curtos quando a vida do Avatar estiver no final. As estátuas podem interromper o diálogo, sendo recomendado matá-las antes de vencer o Avatar (ou então prendê-las atrás do mesmo). Elas são extremamente fracas contra magia. Por isso o mais recomendado é se manter um pouco distante do Avatar e atacá-lo com magia até que esteja morto, utilizando a oração antimagia. Outra estratégia consiste em utilizar corpo a corpo, ligando a oração antiatrito durante a luta contra o Avatar Bandos.

Fale com o Avatar e optar por usar o ataque especial da balestra de Zanik (o ataque especial é uma opção no diálogo), e assim ele vai morrer. Tente falar com Zanik e sente-se ao lado dela, sem dizer nada. Ela irá reviver e destruir o pingente. Em seguida, atravessarão o portal de volta para a cidade de Dorgesh-Kaan e ocorrerá o corte de cena final, onde todas as outras missões da série são brevemente resumidas em um desfecho heroico.

Recompensas: 3 pontos de missão, 20.000 de experiência em Agilidade, Roubo e Força, a balestra de Zanik, capacidade de comprar esferas de teleporte para sala de Bandos falando com Oldak, capacidade de derrotar estátuas de ogros, duendes e orcs ao tentar subir nas mesmas dentro do trono de Bandos, acesso ao curso de agilidade da sala do trono de Bandos, o escudo de duende covarde (falando com um dos generais da aldeia dos duendes), dois giros extras na roleta maluca. Músicas desbloqueadas: a comandante escolhida, juntos ainda podemos lutar, encarar, exterminadeus, sem pânico Zanik, fim de Dorgeshuun, o trono de Bandos.

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2 Response for the "A comandante escolhida"

  1. Anônimo says:

    como que acha entrada do hcm pq depois do evento do saradmon e guthix nao ta no mesmo local

  2. do lado no mini game da estatua perto das vacas .

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