O Destino dos Deuses

Posted by Rune Tephix On 01:20 7 comentários


Início: fale com Azzanadra no Portal do Mundo, a noroeste da entrada para Arandar.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: média (1-2 horas).

Missões: é necessário ter concluído a missão "Desaparecido, morte presumida", porém, é altamente recomendado completar as missões "Despertar do Mundo", "maldição da arte do fogo" e "Ritual do Mahjarrat".

Requisitos: 67 em evocação, 73 em agilidade, 75 em divinação, 76 em extermínio e 79 em magia.

Itens: recomenda-se ter o medidor de engrama carregado (após mini missão "memória dos mahjarrat"), uma máscara facial (ou elmo do extermínio e máscaras relacionadas) e uma quantidade considerável de alimentos (para sobreviver em Freneskae).

Inimigos para Derrotar: nihil sanguinário, nihil da fumaça, nihil das sombras e nihil do gelo (nível 160 cada). Vários muspah lançadores, magos e guerreiros (nível 150 cada).

Comece a missão falando com Azzanadra ao sul da magnetita do Pico das Águias. Ele vai pedir sua ajuda no retorno de Zaros, como os editais de Guthix foram quebrados após a morte do mesmo. Aceite a proposta e ele te explicará que o portal do mundo permite viajar para qualquer plano de existência, embora atualmente esteja limitado apenas aos mundos que Guthix e Zaros visitaram através dele.

No entanto, o portal se encontra no reino das sombras, e assim será preciso da ajuda de Sliske para trazê-lo ao mundo físico. Dessa forma, Sliske levará você ao mundo das sombras, e lá ele comentará que o destino de Zaros está em suas mãos, como apenas você passará pelo portal para se encontrar com o deus. Diante disso, suas decisões ao longo da missão afetarão não apenas o futuro de Zaros, mas também de todos os deuses de Guilenor.

Uma vez que tiver conversado com Sliske, você precisará ajustar os símbolos do portal de modo a ligá-lo com Freneskae. Primeiramente, inspecione o pilar do lado de Sliske para saber quais os três símbolos que devem ser ativados; em seguida, use os controles próximos do portal para mudar o símbolo, para o próximo da direita ou para o próximo da esquerda. Preste bastante atenção nos três símbolos do pilar, e comece girando o controle para a direita até que o primeiro símbolo do pilar surja no portal.

Se estiver correto, uma breve animação ocorrerá e então você poderá partir para o segundo símbolo. Para isso, gire o controle para a esquerda até que o segundo símbolo observado no pilar apareça no portal. Mais uma vez ocorrerá a animação de confirmação. Por último, gire o controle para direita até que o terceiro símbolo do pilar apareça no portal, redirecionando o destino para Freneskae. Feito isso, Sliske trará o portal para o reino material, e você já poderá passar por ele. Lembre-se de levar bastante alimento e, se possível, um familiar de carga.

Enquanto estiver em Freneskae, você terá que se mover rapidamente, pois o local é muito perigoso e repleto de ameaças. Antes de prosseguir, recomendamos que faça uma breve leitura nos próximos parágrafos. O ar de Freneskae é repleto de fumaça, ocasionando danos de 50 pontos vitais a cada poucos segundos (isso pode ser evitado usando uma máscara facial ou elmo do extermínio). Há relâmpagos frequentes em Freneskae, sendo que raios podem cair em cima de você a qualquer momento e em qualquer parte do caminho, causando danos altíssimos.

O local em que o raio vai cair é demarcado por uma luz azul no chão; se atingido diretamente pelo relâmpago, o dano será de 1.500 pontos vitais (ou 1.275 com o medidor de engrama) e se estiver próximo do ponto o dano será de 750 pontos (ou 637 com o medidor). Existem também vários orifícios vulcânicos que expelem lava que causa 400 pontos de dano caso o jogador pise em cima dela. Em certos pontos bolas de lava caem do céu causando até 500 pontos vitais de dano; ainda há buracos em certas paredes que expelem lava, causando até 1.000 pontos de dano.

Após atravessar o portal prossiga pelo caminho e salte pelas rochas, em seguida, escale o penhasco. Vá para leste, depois norte e atravesse a saliência, em seguida, desça o penhasco para o leste. Siga para sul e depois para oeste, deslizando rampa abaixo. Continue o caminho até o segundo ponto de cura; depois, vá ao sudoeste passando pelas aberturas vulcânicas e então escale a rocha em frente do ponto de cura. Atravesse a formação rochosa e corra para leste até o final do caminho; desça a rampa e atravesse a ponte rochosa ao leste. Você chegará no Santuário, podendo retornar diretamente para essa parte em caso de morte (será dada a opção no Portal do Mundo).

O santuário é um lugar seguro, utilizado por Zaros para se contatar com Azzanadra no templo de Senntisten. No meio da sala há vários pontos em que se pode armazenar os cristais memoriam espalhados por Freneskae; tais cristais liberam memórias do passado de Zaros e de Seren, e são obtidos ao explorar praticamente todas as áreas de Freneskae desbloqueadas durante a missão. Ao encontrar todos os cristais de Zaros e todos os de Seren, é possível receber o visual estético da cabeça de ambos.

Na extremidade da sala oposta à entrada, há uma porta trancada com vários símbolos nela. É preciso resolver um enigma relativamente simples para desbloquear a passagem, envolvendo três etapas. Basicamente para resolver o enigma você deve girar os painéis da porta para coincidir os símbolos de modo que as linhas que interligam os círculos se iluminem. Então a próxima etapa se inicia, e o mesmo procedimento deve ser feito, até que a porta seja aberta. Acima você pode ver um exemplo de como solucionar o enigma.

Passe para a próxima sala, e quatro criaturas nihils aparecerão para lutar; elas se baseiam nas magias antigas e representam diferentes criaturas de Guilenor. Os nihil surgem aleatoriamente a partir das doze passagens e seguem em uma certa direção até outras passagens. O contato direto com eles enquanto estiverem correndo de um lado para o outro ocasiona um dano de aproximadamente 2.000 pontos vitais, sendo que se aplica até mesmo por permanecer parado do lado de um nihil em movimento.

Cada nihil sempre segue na mesma direção: o de gelo corre para o sul, o de fumaça para o oeste, o da sombra para o norte e o sanguinário para o leste. Portanto, um par de nihils pode ser atacado e morto por vez, tornando a faixa segura dos que continuam correndo (gelo e sombra ou fumaça e sanguinário). Jogadores mais fracos também podem utilizar dessa estratégia para descansar e se curar entre as lutas. Cada nihil possui um modo de ataque diferente, assim como um ataque especial único, apesar de que nenhum deles possui ponto fraco.

Nihil da fumaça: ataca com magia e possui uma defesa consideravelmente alta. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o nihil tentará sufocar o jogador usando uma barreira de fumaça. O ataque em si não causa nenhum dano, porém reduz as estatísticas do jogador em cinco em cinco níveis por instante. O ataque não pode ser bloqueado por um elmo do extermínio, mas pode ser totalmente evitado caminhando dois passos de distância do local anterior de quando o nihil assobiou.

Nihil das sombras: usa combate à distância e possui uma alta defesa. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o local em que o jogador está começa a causar 500 pontos de dano por instante durante certo tempo, de forma semelhante ao da Nex durante sua fase da sombra. Este ataque não segue o jogador, por isso pode ser evitado simplesmente se afastando do local quando o nihil assobia.

Nihil sanguinário: usa combate corpo a corpo e possui uma alta defesa. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o nihil vai convocar um escudo de sangue que faz com que todo ataque que ele sofra cure ao invés de causar danos; durante o efeito, ele não vai se mover e nem atacar o jogador, por isso, recomenda-se não atacar o nihil enquanto o escudo estiver ativo. Além disso, o nihil sanguinário suga danos sofridos para curar outros nihils pela mesma quantidade, tendo de ser morto antes de outros.

Nihil do gelo: ataca com magia e possui uma defesa consideravelmente alta. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, congela o jogador por determinado tempo. Deve-se usar o recurso "antecipação" ao notar o assobio no nihil, de modo a bloquear o especial. Recomenda-se matar o nihil do gelo em primeiro lugar, como o ataque de congelamento bem sucedido pode causar a morte do jogador ao lutar contra vários nihils de uma vez.

A melhor maneira de combater os nihils é lutando separadamente contra cada um, usando armas (como empunhadura dupla de espadim caótico) e armadura (como Catacumbas e Bandos) de alto nível. Orações ou maldições de proteção também são recomendadas (ou alma partida), juntamente com piedade ou tumulto. Combate corpo a corpo tem sido mais bem sucedido do que à distância ou magia com níveis entre 80-90 nas habilidades, usando recursos como "destruição".

Alimentos e sinal da vida são necessários para o método citado, porém armaduras e armas melhores podem ser usadas, como quitinosas e tetsu. Os nihils causam danos altos mesmo sobre orações, com isso em mente, é importante sempre estar prestando atenção em seus pontos vitais e pontos de oração a fim de evitar a morte. Poções também são recomendadas, além de bastante cuidado em escapar dos ataques especiais dos nihils. Em caso de morte ou saída, será preciso enfrentar os quatro nihils novamente.

Uma vez que os nihils forem mortos, prossiga pelo caminho agora desbloqueado e suba o penhasco. Você vai emergir no topo de um vulcão, ao lado de uma grande figura adormecida. Aproxime-se dela e tente descer vulcão abaixo ao lado da mão direita da criatura para que a entidade misteriosa que o acompanhou durante a missão inteira apareça novamente e revele ser o próprio Zaros. Ele vai explicar que a figura se chama Mah, e é uma deusa anciã.

Em seguida, ele te levará para dentro de sua mente a fim de evitar que Mah desperte pela sua presença. Você poderá falar com Zaros a vontade a partir daqui, retirando suas dúvidas à respeito dele e sabendo mais sobre seu modo de pensar. Você também descobrirá que seu objetivo em Freneskae é de criar um novo corpo físico para Zaros através das energias anciãs de Mah, localizadas dentro do vulcão no Salão dos Anciãos. Uma vez que tiver terminado o diálogo, Zaros oferecerá ajuda em enfrentar as criações do pesadelo de Mah, que começou a acordar, aceitando a ajuda dele você ficará com pontos de oração e runas ilimitadas durante a batalha (caso esteja usando maldições e magias antigas).

O pesadelo de Mah dura por alguns minutos, e durante esse tempo você terá de se defender de Muspah, criaturas poderosas que se dividem em três tipos (arqueiros, magos e guerreiros). O progresso pode ser acompanhado pela barra no canto superior da tela, permitindo que você tenha noção de quanto ainda falta para finalizar a batalha. Oração e alimentos são altamente recomendados, assim como um familiar de carga repleto de alimentos. Utilizar magia antiga é uma vantagem devido as runas gratuitas.

Após o início da luta o muspah que morre é rapidamente substituído por outro, não necessariamente do mesmo estilo de combate. Conforme o pesadelo vai se intensificando mais muspah começam a surgir de uma só vez, atingindo um máximo de cinco simultaneamente nos últimos momentos de pesadelo. Se você ver que Mah apertou as mãos use rapidamente o recurso "antecipação" ou "liberdade"; se você não fizer isso será surpreendido pelo grito de agonia da deusa, recebendo até 9.200 de dano pelo grito e cerca de 2.000 pontos de dano pelos muspah.

Se você aceitou ajuda de Zaros, lembre-se que seus pontos de oração só serão ilimitados caso esteja utilizando maldições, orações não serão afetadas! É recomendado utilizar proteção contra magia, ou alma partida se preferir. Magias antigas no geral dobram o dano contra todos os tipos de Muspah, e eles podem ser novamente confrontados após a missão, soltando itens dragônicos, energia divina e itens necessários para a criação de bolsas de um familiar de carga muspah (para divinação).

Eles possuem 20.000 pontos vitais cada e têm o dano máximo de 500 pontos, apesar de que o mago é o mais preciso dos três. Eles não possuem nenhuma fraqueza em especial, e podem ser atribuídos como tarefa de extermínio pela Kuradal, assim como os nihils. Para que eles deixem de ser agressivos (após a missão) apenas equipe a lasca de Zaros, recebida como recompensa. Os itens exclusivamente soltos por eles de forma rara são: escudo mágico dragônico, hasta dragônica e facas de arremesso dragônicas.

Uma vez que a barra de progresso atingir zero por cento os Muspah remanescentes morrerão e você poderá descer o vulcão até o salão dos anciãos. Se a barra chegar ao zero e seus pontos vitais também (ao mesmo tempo) você receberá uma mensagem alertando o êxito na batalha. Mais uma vez Zaros vai explicar que precisa de um corpo feito através das energias de Mah, especificamente um simulacro sombrio, a fim de ajudá-lo. Porém isso é opcional, sendo que não cumprir com o pedido não dará vantagens na jogabilidade.

Desça pela borda da extremidade oposta a qual você subiu, junto à mão de Mah. Você entrará em uma grande área com algumas energias anciãs dispersas pelo Salão dos Anciãos de Freneskae. Pegue "o Grau", que é um artefato ancião criado para medir a concentração de Anima a partir do solo nas proximidades. Ele também permite que as energias fracas de Mah se tornem visíveis e possam ser coletadas de forma a adquirir energias e memórias anciãs.

As memórias podem ser convertidas em mais energias na cratera encontrada no centro da sala. As energias fracas se localizam tanto no centro como também nas extremidades e corredores do salão dos anciãos. Resumidamente, sempre que avistar as energias, prenda o grau no chão próximo delas de modo a torná-las coletáveis. Quando adquirir 250 energias você poderá tecer um simulacro sombrio (para ajudar Zaros) ou um simulacro luminescente (para prejudicar Zaros).

Assim que tiver terminado, suba vulcão acima para se encontrar novamente com Zaros. Ele vai aceitar o simulacro escolhido, ficando extremamente desapontado se você tiver optado por prejudicá-lo com o simulacro luminescente. O simulacro escolhido mudará a aparência de Zaros, tornando-o poderoso (em perfeito estado) ou danificado (em estado parcialmente destruído). Ao entregar o simulacro para Zaros, a deusa Mah desperta e ele teletransporta você ao portal do mundo no começo do caminho de Freneskae.

Antes de sair pelo portal, Zaros terá uma breve conversa com você questionando sobre como se sente com relação a decisão que tomou. Depois de respondê-lo passe pelo portal para retornar ao mundo de Guilenor. Fale com Azzanadra sobre os acontecimentos e retorno do Lorde Vazio, e então ele vai convocar Carbona e Nex para dar boas-vindas à Zaros, no limiar de sua mente.

Ciente da traição de Sliske devido a seus métodos inaceitáveis, Zaros excomunga o mesmo dizendo que ele não tem mais nenhuma associação aos zarosianos. Isso deixará Sliske transtornado, fazendo-o teleportar para longe irritado. Zaros então encarregará seus seguidores mais confiáveis com determinadas tarefas: Carbona deve manter-se de olho em Sliske e em seus próximos movimentos; Nex deve se concentrar nas batalhas recorrentes ao concurso dos Deuses, estipulado por Sliske e pelo próprio Zaros, como forma de camuflar seu retorno.

Já Azzandra deve se empenhar em descobrir a localização do Salão dos Anciãos de Guielnor, para que assim Zaros possa se preparar para despertar as deusas anciãs de modo a impedi-las de destruir o universo. Se você prejudicou Zaros, ele também vai pedir para Azzanadra tentar encontrar uma maneira de aumentar a vida útil de seu corpo danificado; se você ajudou, ele lhe encarregará de cuidar das ameaças dos Dragonkin.

Ao conversar com Zaros, você também saberá que ele pretende se tornar um deus ancião, aumentando as chances de evitar a destruição do universo pelas deusas anciãs. É bem interessante ler a história e saber da filosofia de Zaros antes de tomar uma decisão sobre ajudar ou prejudicar o mesmo. De modo resumido, Zaros possui alguns princípios similares aos de Guthix, acreditando que Guilenor pertence aos mortais, e não aos deuses, mas que ao mesmo tempo os mortais precisam de certa ajuda e intervenção divina para sobreviverem e se defenderem de potenciais ameaças. Finalmente, independentemente da sua escolha, Zaros lhe recompensará com diversos itens, incluindo um pedaço de seu braço que lhe permitirá ter uma ligação direta com ele.

Recompensas: 2 pontos de missão, 125.000 de experiência em magia, 100.000 de experiência em divinação e em extermínio, 75.000 de experiência em agilidade, 50.000 de experiência em evocação, a lasca de Zaros (que quando equipada fornece proteção contra todos os seguidores da masmorra da guerra dos deuses e contra muspah), capacidade de lutar novamente contra os nihils retornando para "o foço" de Freneskae (assim como Muspah no topo do vulcão); acesso ao salão dos anciãos (divinação 75 a 85), 2 vale-chaves.

Recompensas adicionais

Até três lâmpadas que fornecem 75.000 de experiência em uma habilidade de combate escolhida (80+, excluindo evocação e oração) ao falar com Azzanadra no templo de Senntisten (necessário concluir a missão "templo em Senntisten"). Uma lâmpada prismática grande ao falar com Wahisietel (Ali o sábio) em Nardah (necessário concluir a missão "ritual do Mahjarrat"). Capacidade de ver o reino das sombras sem um anel da visibilidade (ao visitar a sala dos tronos da fortaleza Imperyal e teleportar de lá em seguida), concedido por Sliske após a conclusão do "ritual do Mahjarrat" e mini missão da "espada das sombras". Teleporte direto para o portal do mundo através do circuito da sexta era falando com o druida do santuário de Guthix (após a missão "o despertar do mundo"). Cerca de 25.000 de experiência em divinação ao liberar um medidor de engrama cheio em Freneskae (após mini missão "memórias dos Mahjarrat").

Novo título de Aniquilador (a) derrotando todos os quatro nihils em um combate contra todos simultaneamente ao retornar à arena do fosso após a missão; elmo de zaros e crista de Seren cosméticos para a cabeça ao encontrar todos os cristais de memória espalhados por Freneskae (os de Seren se situam em um local isolado acessado por uma ponte rochosa próxima do segundo ponto de restauração de Freneskae). Quatro crônicas que concedem 50.000 de experiência em divinação cada, obtidas ao colocar o grau próximo da estátua misteriosa submersa em Entrana, fora da entrada para a cidade TzHaar, perto da Oráculo sobre o pico glacial, no acampamento dos arqueólogos nas ruínas de Ullek (no deserto de Al-Kharid).

Obtendo título de "Aniquilador"

Se você matar todos os quatro nihils durante ou após a missão enquanto todos os quatro atacam você de uma só vez, você receberá o título de aniquilador. Segue uma estratégia para combatê-los de modo mais simples e conseguir o título: primeiramente ataque o nihil sanguinário, reduzindo seus pontos vitais até que ele esteja próximo da morte. Faça o mesmo procedimento com o nihil da fumaça, e em seguida com o da sombra. Finalmente, ataque o nihil do gelo. Devido aos efeitos de atordoamento, mate em primeiro lugar o nihil do gelo, usando sempre antecipação e liberdade.

Em seguida, mate o nihil sanguinário para evitar que ele se cure e cure seus companheiros nihils. Depois mate o da sombra e por último o da fumaça. Lembre-se de sempre desviar dos ataques especiais do nihil da sombra, correndo a cada poucos segundos. Outra estratégia é matar todos os três nihils já enfraquecidos após atacar o do gelo, restando apenas um para ser derrotado solitariamente. Tome cuidado com magias e recursos que atingem multi alvos, como podem matar um dos nihils e estragar a tentativa. Ter um dos escudos espirituais é recomendado, usando recursos como ressonância para restaurar os pontos vitais. Não se esqueça das poções do devoto, pois o escudo drena bastante pontos de oração.

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7 Response for the "O Destino dos Deuses"

  1. Anônimo says:

    Acho eu que está tendo um certo problema de direção leste, oeste no caminho que se faz depois do portal.
    Não estou conseguindo entender.

  2. Anônimo says:

    Eu também tive esse problema, mas depois do portal, é mais a sua intuição que conta, eu demorei um pouquinho pra entender

  3. Diogo F says:

    Cara eu não tenho as missões da maldição da arte do fogo, o despertar do mundo nem o ritual do mahjarrat, será que era mais dificil para mim fazer a quest sem essas missões ou elas são só recomendadas para perceber melhor a história? Porque eu não estou interesado na história só quero as recompensas desta missão.

  4. Além da história em si você pode querer fazer a mini-missão das Memórias dos Mahjarrat para receber uma redução de dano enquanto em Freneskae, o que facilita sim na missão, mas não é algo necessário para realizá-la.

  5. Unknown says:

    como eu recupero minha lasca de zaros tendo em vista que dei mole e morri com ela na terra selvagem?

  6. Gojiba says:

    Para a recuperação da lasca é necessário acessar novamente o portal clicando na opção de refugio e posteriormente solicitar outra para Zaros clicando no centro de ativação!

  7. Anônimo says:

    Eu morri na batalha contra os Muspahs e quando voltei não tive mais a ajuda de Zaros mesmo com maldições e magias antigas. Tenho que fazer algo ou já era pq morri?

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