O fosso de combate TzHaar é um mini jogo em RuneScape lançado no ano de 2005. Nele o jogador precisa, sozinho, passar por várias ondas com monstros cada vez mais poderosos até chegar no Boss TzTok-Jad, um dos mais poderosos do jogo. Todos que participam do fosso de combate recebem Tokkul como recompensa (moedas dos TzHaar), porém aqueles que derrotam o TzTok-Jad ganham também a Capa do Fogo, uma das melhores de todo o jogo. Ao completar totalmente o fosso de combate o jogador acaba adquirindo cerca de 170.000 de experiência em combate (sendo 45.000 em condição física) devido a quantidade de oponentes derrotados. O fosso é um mini jogo seguro, dessa forma os itens são mantidos em caso de morte.

No entanto, poções, alimentos e munições usadas não são recuperadas ou repostas. Completar este mini jogo pode acabar exigindo uma quantidade considerável de tempo e recursos, levando de 30 minutos a até 2 horas e meia, dependendo da armadura, arma, níveis e poções. Com níveis de combate entre 70-80 pode-se concluir o mini jogo em cerca de uma hora e meia a duas horas; com nível 90+ em combate à distância é possível concluir em aproximadamente uma hora; com nível 99 e equipamento caótico (além de sobrecarregamento) corpo a corpo ou com o feitiço tempestade de Armadyl é possível concluir em torno de 35-55 minutos. Jogadores não podem trazer familiares de evocação, e só é possível sair do jogo entre uma onda e outra, o que não deixa de ser arriscado.

Localização

O fosso de combate localiza-se dentro da cidade TzHaar, que por sua vez se encontra no topo do vulcão de Karamja. Para chegar lá o jogador pode optar por: viajar de barco para Karamja a partir do porto Sarim (por 30 moedas); teleportar para Karamja através de um amuleto da glória; teleportar para o portal da casa do jogador de Brimhaven; usar o código de anel de fadas B-L-P;  teleportar pelo anel Tokkul-zo; utilizar a magnetita de Brimhaven e caminhar até o vulcão. Ao entrar na cidade, caminhe para o norte e, em seguida, vire à oeste pouco antes de chegar no pequeno obelisco de evocação. Observe os ícones de banco e de atividade no mini mapa para confirmar que você chegou no fosso de combate.

Pontos de Fuga

A caverna do fosso de combate possui três "rochas" que podem ser utilizadas como pontos de fuga (para se proteger dos monstros ou para prendê-los): a com formato de bota (na parte oeste), a de lava (na parte norte) e a com formato do fundo de uma garrafa (na parte leste). Também tem um ponto no canto da piscina de lava sudeste, que pode prender até mesmo monstros menores pelo ângulo direito. Nenhuma das rochas serve para prender monstros menores, pois geralmente são usadas para atrair os monstros para uma curva fechada. A entrada do fosso localiza-se na parte nordeste da caverna; os monstros surgem em locais específicos, geralmente nos centros de cada canto da caverna e também na área central da caverna.

Um dos melhores locais é no ponto oeste, que se assemelha a uma bota. É um local muito útil para prender monstros e também para se esconder nos inícios das ondas. Se o jogador permanecer no espaço menor deste ponto (marcado como o "bico" da bota) ele só poderá ser atacado por monstros que surgirem ao sul, enquanto os outros acabarão ficando presos no começo da rocha, que forma uma curva aguda. Isso pode ser usado para atrair o TzTok-Jad na última onda, deixando-o mais próximo e ao mesmo tempo tendo uma maior segurança (pois caso sofra um dano altíssimo você tem a chance de correr para ponto ao lado e se recompor sem ser atacado pelo Jad). Você pode observar com mais clareza essa técnica na imagem acima.

Monstros

No fosso de combate os jogadores enfrentam 6 tipos de monstros diferentes no decorrer das ondas, sendo que no geral eles são mortos mais facilmente à distância. Cada monstro tem um determinado valor, sendo que o valor de cada monstro é somado de modo a se tornar relativo ao número da onda. O tz-kih vale um ponto, o tz-kek três, o tok-xil sete, o yt-mejkot quinze, o ket-zek trinta e um e o Tztok-Jad sessenta e três. Dessa forma, na onda 47, por exemplo, só há um ket-zek (com 31 pontos), um yt-mejkot (com 15 pontos) e um tz-kih (com 1 ponto), completando o número relativo à onda (quarenta e sete). Isso também ocorre devido ao fato de que há uma propensão dos monstros com maiores pontos possíveis entrarem na onda em questão, por isso no caso citado há apenas um ket-zek ao invés de mais dois yt-mejkot.

Tz-Kih: utiliza ataques corpo a corpo, drenando pontos de oração em cada ataque. Pelo menos 10 pontos de oração são drenados por ataque; por causa disso, recomenda-se matá-los o mais rápido possível, a não ser que estejam presos. São fracos contra feitiços da água.

Tz-Kek: utiliza ataques corpo a corpo, sendo considerado o monstro mais fraco da caverna (por não drenar oração como o Tz-Kih). Por conta disso, é o que tem menos prioridade durante as ondas. Quando morto, se divide em dois Tz-keks com as mesmas estatísticas. São fracos contra feitiços da água.

Tok-Xil: utiliza ataques de combate à distância, podendo causar danos precisos e devastadores. Deve ser o segundo com mais prioridade em ser morto, a não ser que o Tz-Kih esteja preso atrás de algum monstro ou parede. Recomenda-se ativar antimíssil no começo de cada onda em que o Tok-Xil aparece, apesar de que caso não seja possível o jogador pode optar por ir atacá-lo de perto, fazendo-o mudar o estilo para corpo a corpo. São fracos contra armas de corte (como espadas e garras).

Yt-MejKot: utiliza ataques corpo a corpo, devendo ser o quarto em prioridade nas ondas. Pode ser facilmente preso nas rochas e atrás de outros monstros, deixando de ser uma ameaça. Quando ataca o jogador, tem a capacidade de recuperar sua vida e de seus aliados. São fracos contra feitiços da água.

Ket-Zek: é um monstro grande e poderoso que utiliza magia e combate corpo a corpo (caso não seja mantida distância). É o terceiro em prioridade de morte nas ondas. Deve ser mantido preso atrás dos pontos de fugas da caverna e combatidos com a maldição alma partida ativa (se possível). Podem ser usados para bloquear o caminho de Yt-MejKot em algumas ondas. São fracos contra flechas.

TzTok-Jad: é o Boss da última onda. Usa magia, combate à distância e corpo a corpo. Tem uma das maiores precisões de todos os monstros de RuneScape, sendo quase que impossível de matá-lo sem o uso das orações de proteção corretas. Veja mais detalhes sobre o Boss no decorrer deste guia.

Yt-HurKot: quatro destes aparecem quando o TzTok-Jad perde metade da vida, sendo responsáveis por curá-lo. Devem ser mortos ou atacados rapidamente, ou do contrário podem acabar restaurando todos os pontos vitais de Jad. Caso isso ocorra, eles aparecem novamente quando o Boss atinge a metade da vida.

Boss: TzTok-Jad

É o último monstro a ser enfrentado no fosso de combate, sendo muito raramente derrotado nas primeiras tentativas por até mesmos jogadores veteranos de RuneScape. Ele se encontra na onda 63, e utiliza todos os três estilos de ataque, apesar de que só usará corpo a corpo caso o jogador se aproxime muito dele. Não há nenhuma animação marcante para quando Jad usa corpo a corpo, dificultando bastante na luta se esta não for à distância. É crucial observar os movimentos de Jad a fim de ativar a oração correta e sobreviver ao ataque. Recomenda-se iniciar a luta usando antimíssil, mas nem sempre ele começa atacando com combate à distância. Ignore o alerta de continuar com a luta quando Jad aparecer, pois ele atacará de qualquer maneira.

O ataque corpo a corpo de Jad é o mais perigoso, como ele ataca rapidamente com sua garra sem aviso prévio. Com isso em mente, jogadores que optarem por matá-lo com uma arma de guerreiro devem manter a oração antiatrito ativa durante todo o tempo, mudando apenas quando a animação de Jad indicar que ele vai atacar com combate à distância ou com magia. O ataque de combate à distância do Jad ocorre quando ele bate com as patas da frente no chão, abrindo algumas rachaduras sob suas patas. Ao ver essa animação, o jogador deve rapidamente mudar sua oração para antimíssil, mesmo que se atrase um pouco. Tome cuidado e preste bastante atenção como o Jad pode fingir soltar uma bola de fogo pela boca e então bater com as patas no chão, sugerindo usar combate à distância de última hora.

No ataque de magia o Jad se levanta (se apoiando apenas pelas patas traseiras), inclina a cabeça e forma uma bola de fogo na boca. Ao observar isso, o jogador deve rapidamente usar oração antimagia para evitar grandes danos. Certifique-se de fazer isso antes que a bola de fogo te atinja, ou do contrário você será atingido. Apesar de todos os ataques dele serem considerados lentos, eles causam danos imensos, podendo matar até os jogadores mais bem equipados com apenas dois golpes. Sabendo disso, não dependa de sua defesa ou armadura para sobreviver, mas sim da sua atenção e da oração. Recomenda-se trazer corvinas de modo a deixar seus pontos vitais acima do seu máximo.

Quando o TzTok-Jad perde metade da vida, ele convoca quatro Yt-HurKots para curá-lo. Quando atacados, os HurKots passam a se curar ao invés de curar o Jad, por conta disso, é mais fácil combatê-los enquanto estão ao redor do boss do que quando todos permanecem juntos. Caso você não consiga matá-los, eles irão restaurar todos os pontos vitais do Jad, e então quando o boss perder novamente metade da vida eles irão reaparecer e curá-lo mais uma vez. Por conta disso, é de extrema importância matar os HurKots o quanto antes, sendo uma opção atraí-los para trás da rocha oeste, se protegendo do Jad enquanto os derrota.

Ondas e Orações

1-6: não é preciso ativar oração, como só vem monstros fracos. Dê sempre preferência em matar os Tz-Kih em primeiro lugar.

7-14: você pode optar por usar oração antimíssil ou maldição alma partida. Só faça isso enquanto os arqueiros Tok-Xil estiverem vivos.

15-21: não é preciso ativar oração, como começam a vir MejKot. Eles recuperam vida ao atacar o jogador, porém é possível prendê-los em um dos pontos de fuga para então matá-los tranquilamente.

22-29: você pode optar por usar oração antimíssil ou maldição alma partida. Só faça isso enquanto os arqueiros Tok-Xil estiverem vivos, e lembre-se de prender os MejKot.

31-62: você pode optar por sua oração antimagia ou maldição alma partida. A partir da onda 31 começam a aparecer os Ket-Zek, que devem ser mantidos distantes enquanto mortos, pois usam magia e corpo a corpo. Você também pode optar por usar antimíssil nas ondas 45 e 60, como surgem mais Tok-Xil do que Ket-Zek.

63: na última onda você pode optar por começar usando antimíssil, e depois alterar as orações de proteção conforme as animações do Jad, como explicado anteriormente.

Equipamentos recomendados

Primeiramente é bom destacar que atualmente a melhor maneira de completar o fosso de combate é utilizando magia, como a maioria dos monstros são fracos contra feitiços da água e o Jad não possui nenhuma fraqueza específica. Corpo a corpo deve ser a opção apenas para jogadores mais experientes e que já completaram o fosso outras vezes. Combate à distância não é tão eficaz quanto magia, porém também é bastante útil no mini jogo, causando danos consideráveis nos monstros e no Jad. Recomenda-se ter pelo menos nível 80 na habilidade de combate a ser usada, assim como 60+ em defesa e 40+ em oração.

Para Magos


Elmo: de mago Obsidiano - capuz encantador do mar - máscara de Virtus - visor ganodérmico - capuz de Ahrim - visor grifólico.

Torso: cota de placa Obsidiana - túnica encantador do mar - de Virtus - poncho ganodérmico - túnica de Ahrim - poncho grifólico.

Pernas: perneiras de placa Obsidianas - saia encantador do mar - de Virtus - calças ganodérmicas - saia túnica de Ahrim - calças grifólicas.

Luvas: Obsidianas - estáticas - de feiticeiro - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação - grifólicas.

Botas: Obsidianas - feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação - grifólicas.

Anel: tokkul-Zo - circuito da sexta era - do vidente.

Arma: varinha sísmica - cajado caótico - varinha de Virtus - bastão de Armadyl - cajado da luz - varinha da traição - varinha de mestre.

Mão secundária: escudo ogival Obsidiano - singularidade sísmica - livro de Virtus - livro de magia de Ahrim - escudo da subjugação.

Inventário: runas para feitiços da água (magias antigas de gelo altamente recomendadas), 2-4 potes do devoto (da oração), um pote da renovação, uma super magia (ou crânio de Vecna), várias corvinas ou sopas de corvinas.

Para Arqueiros


Elmo: de arqueiro Obsidiano - capuz lótus fatal - de Pernix - coifa de Karil - elmo de Armadyl - elmo do arqueiro.

Torso: cota de placa Obsidiana - couraça lótus fatal - de Pernix - cota de Karil - couraça de Armadyl - cota de dragão real.

Pernas: perneiras de placa Obsidianas - perneiras lótus fatal - escarcela de Pernix - saia de Karil - escarcela de Armadyl.

Luvas: Obsidianas - do controle - ligeiras - de Pernix - de Armadyl - das Catacumbas - de dragão real.

Botas: Obsidianas - glaivex - de Pernix - de Armadyl - de couro de cobra.

Capa: alertadora de Ava - mochila de Ava - capa do Marco de habilidades.

Anel: tokkul-Zo - circuito da sexta era - anel do arqueiro.

Arma: balestra da ascensão - arco de Zaryte - balestra real - balestra caótica - arco de cristal - balestra dragônica - balestra rúnica.

Mão secundária: ascensão sec - caótica sec - dragônica sec - rúnica sec - escudo ogival Obsidiano.

Inventário: 2-4 potes do devoto (da oração), um pote da renovação, uma super arqueiro (ou sobrecarregamento), várias corvinas ou sopas de corvinas.

Evolução do Combate

Com a evolução do combate o fosso se tornou muito mais simples, inclusive tornando o uso da oração praticamente que desnecessária (a não ser contra o Jad), como os Tok-Xil e os Ket-Zek não causam tanto dano quanto antes. Uma armadura de nível 70+ de defesa já deve ser o suficiente para bloquear ou reduzir a maior parte do dano ocasionado por eles. Além do mais, toda a vida perdida durante as ondas pode ser recuperada com recursos como Abrigo de gelo, Bênção de Guthix, Rejuvenescimento (necessário um escudo qualquer) e regeneração (em pontos de fuga). Este guia foi feito tanto para abranger a EdC quanto o modo Legado, por isso níveis e dados numéricos não são especificados.

Recompensas

Ao completar todas as ondas do fosso de combate você vai ser recompensado com 16.064 Tokkul e com uma capa de fogo não negociável. Esta capa tem uma animação padrão de lava escorrendo para baixo continuamente. É uma das melhores capas do jogo, fornecendo bônus defensivo, de oração e de corpo a corpo. Considerando o bônus corpo a corpo, a capa de fogo só perde para a da Perfeição, do Máximo e TokHaar-Kal. Ela também permite atacar e ferir vermetanques do gelo em tarefas de extermínio. Sempre é possível ganhar uma capa do fogo ao completar o fosso, tendo também a opção de trocá-la por 8.000 Tokkul. Se o jogador morre no TzTok-Jad, ele recebe apenas 8.000 Tokkul e nada mais.

5 Response for the "Guia Capa de Fogo - Fosso de Combate"

  1. Luiscd2 says:

    Exelente guia, ajudo muito.

  2. Anônimo says:

    uuuuuuuuuuu

  3. Anônimo says:

    O nome do mini-game é de outro, e não esse do Jad.

  4. Anônimo says:

    coloca ai q tem q levar bastante pot do devoto (segui seu guia foi otimo só falto isso por isso morri) leva mais pot do devoto do q food.Pois quando chegar o ket-zek ele da muito dano sem antimagia nao chega até o jad.

  5. Anônimo says:

    Minha oração não funciona na Jad. por qual motivo?

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