O Fim da Fera

Posted by Rune Tephix On 21:17 0 comentários


Início: fale com Maria próxima da Terra Selvagem, a nordeste dos muros de Varrock.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: curta.

Missão necessária: Maria e a Fera

Requisitos: nível 23 em Evocação, 35 em Caça, 37 em Corte de Lenha, 45 em Mineração, 47 em Arte do Fogo, 55 em Oração (todas as habilidades podem ser impulsionadas exceto evocação e oração).

Itens necessários: amuleto de fantasmês, anel de Jennica, uma bolsa de familiar de evocação feita através de um talismã azul (como rato albino ou espírito de Kalphita, trazer mais de uma), um machado e uma picareta (os melhores que possuir).

Recomendações: comida, roupas de redução de peso (tais como a de atleta e de agilidade), poções da superenergia.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Antes de começar, é bom ter em mente que esta missão pode ser muito difícil e que armaduras não ajudarão em nada, como os ataques da Fera Espiritual ignoram os bônus de armaduras e de oração. Em caso de morte, a lápide aparece próxima de Maria ao norte de Varrock. Para a primeira parte, tenha no inventário o anel de Jennica, amuleto de fantasmês, bolsa de familiar de evocação, alimentos de alta cura (tamboril ou superior).

Problemas Ferozes

Inicie a missão falando com Maria próxima da Terra Selvagem. Siga-a pelo portal espiritual e você aparecerá no vácuo, ponto que separa o 'mundo real' do mundo espiritual. Erik, pai de Maria, vai explicar que o espírito da Fera está ficando poderoso demais a ponto de quase quebrar o véu que separa os dois reinos. É chegada a hora de derrotá-la.

Para prender a criatura, vai ser preciso atraí-la para uma mina que está fechada no mundo espiritual. A fim de liberá-la, você terá que voltar ao 'mundo real' e destruir a entrada da mina, ocasionando o efeito oposto no mundo espiritual. Para isso, basta operar o anel no portal espiritual e seguir para o norte até a entrada da mina marcada por um símbolo de calabouço no minimapa.

Caso não tenha os objetos você pode saquear o esqueleto dentro da caverna antes de derrubá-la. Agora será preciso atrair a Fera até a mina desbloqueada no mundo espiritual. Ela anda em círculos na área próxima da caverna. Você terá que fazê-la entrar evocando um familiar produzido através de talismã azul, chamando a atenção dela.

Se ela se aproximar muito o familiar será drenado e perdido, obrigando você a evocar outro. É interessante observar a rota que a Fera faz, ficando o mais próximo possível da caverna e evocando o familiar conforme ela se aproximar ao longo da rota uniforme. Quando a Fera perceber sua presença e começar a seguir seu familiar, corra em direção da mina.

Se ela ignorar seu familiar significa que você está muito longe. No momento certo entre na mina e ela seguirá você para parte de dentro, ou do contrário, tente novamente permitindo que ela se aproxime mais que na última vez. Uma vez dentro da caverna ocorrerá um breve corte de cena em que Meranek pedirá sua ajuda em distrair a Fera acendendo fogueiras para que ele ataque a mesma.

Primeira Sala: Fogueiras

É necessário correr para evitar os ataques mágicos da Fera, que funcionam como uma catapulta, atingindo o local da mira inicial e se partindo em vários pedaços que também causam danos. Em outras palavras, o alvo do ataque é basicamente o local onde você está parado no momento do lançamento, sendo possível escapar do mesmo se movendo para um dos lados.

Entretanto, se distanciar é necessário, pois o ataque se separa em vários quando atinge o solo, danificando tudo que estiver próximo. Um acerto total do ataque é quase que uma morte certa, aceitando que cada parte causa cerca de 500-900 de dano. A chave para vitória é evitar ser atingido pelos ataques da Fera.

A tela treme antes do ataque acontecer, e um som é produzido durante o ataque, sendo dois sinais para evitar ser atingido. Quanto menor a vitalidade da Fera, mais ataques ela fará em um menor intervalo de tempo sendo que tais ataques atingirão uma área maior do que antes. Para se reabastecer você pode fugir para outras salas da caverna, como a Fera só atacará enquanto na sala onde ela estiver.

Na primeira sala você precisará acender três fogueiras, cada uma contendo cinco lenhas de salgueiro amaldiçoadas. As lenhas são obtidas ao cortar as raízes de salgueiro amaldiçoadas nas paredes ao redor de toda a sala, porém é recomendado cortar as três raízes no norte da sala. Para isso, basta esperar a Fera realizar o ataque e então correr para a raiz mais próxima, repetindo o processo a cada ataque da Fera.

Como os ataques da Fera pioram após cada fogueira acendida, você pode optar por montar as três fogueiras para depois acendê-las uma seguida da outra. Para montar a fogueira, você precisa usar cada lenha no espaço específico uma por uma, aumentando a dificuldade em completar a etapa. Em caso de morte as fogueiras acesas serão salvas no progresso, enquanto as montadas mas não acesas serão perdidas. As lenhas coletadas continuarão no inventário.

Caso saia da caverna você aparecerá na parte de fora da mina desmoronada na Terra Selvagem do 'mundo real'. Após cada fogueira acesa acontecerá um corte de cena em que Meranek ataca a Fera, não acenda nenhuma fogueira durante a cena, ou de nada valerá. Quanto maior seu nível de corte de lenha e melhor for a qualidade de seu machado, mais fácil será de concluir esta parte da missão.

A estratégia principal baseia-se em cortar as três raízes do norte, permaneça cortando uma delas até a tela tremer, indicando ataque da Fera. Quando isso ocorrer, pare e corra para a próxima raiz e permaneça cortando-a até que a Fera ataque novamente, indicando a necessidade de se locomover até a outra raiz próxima.

Se isso for feito corretamente, você evitará gastar uma quantia considerável de alimentos. Colete as quinze lenhas necessárias e quando estiver pronto use uma por uma no espaço para fogueira no chão da sala. Tente fazer isso no espaço mais próximo da saída da caverna, usando uma lenha e rapidamente correndo para perto da entrada, para depois usar outra e repetir o procedimento. 

Com isso você poderá fazer as três piras sem tomar muito dano. Após acender as três fogueiras a Fera se moverá para a próxima sala. Este é o momento para reabastecer-se de alimentos e poções. Note que não é recomendado usar a Inferno Adze, como ela queimará lenhas e será perdida em caso de morte. Note também que as lenhas amaldiçoadas não podem ser depositadas no banco.


Segunda Sala: Núcleo Sombrio

Um corte de cena mostrará o que fazer nesta sala: atrair o núcleo sombrio que sai da Fera até um dos buracos na sala para prendê-lo no mesmo, assim, quando a Fera for até lá para recuperá-lo, esta será atacada pela fantasma Jallek. Você precisará de impulso em caça caso não tenha o requisito necessário. Será preciso fazer isso três vezes.

Corra sem parar ao redor da sala até que o núcleo saia da Fera. Quando isso acontecer, a Fera irá parar de atacar e uma mensagem aparecerá na caixa de diálogos. Você precisará se aproximar de um dos montinhos de solo macio e usar uma pá nele para cavar um buraco, que servirá de armadilha para o núcleo.

Atraia a atenção do núcleo e corra para o lado do buraco, assim ele vai pular até você e cairá na armadilha. Se você demorar muito o buraco vai entrar em colapso e precisará ser escavado novamente. Se bem sucedido, a Fera será atacada pela fantasma e o progresso será salvo.

A aura paço firme é muito útil na restauração da energia de corrida ao longo desta parte. Uma estratégia simples é correr continuamente ao redor do solo macio, sempre escavando-o quando este entrar em colapso com uma pá no porta-ferramentas. Com isso, quando o núcleo sair ele provavelmente já vai pular diretamente para o buraco que você fez.

Se o núcleo te atingir, você receberá uma pequena quantidade de dano, muito menor que a dos ataques da Fera. Cada vez que a Fera for atacada pela fantasma ela ficará mais furiosa e atacará com mais velocidade e mais potência. Se ficar sem energia de corrida corra para o ponto próximo da entrada do túnel leste e se recomponha. Após os três ataques a Fera se moverá para a última sala.

Terceira Sala: Lápides

Concluindo esta sala a Fera finalmente será destruída. Os espíritos explicarão que se você abençoar as lápides da sala no tempo certo, eles poderão atacar a Fera juntos. Existem cinco lápides na sala, cada espírito ficará em uma das lápides durante certo tempo. Eles são representados por diferentes cores.

Erik é o vermelho, Jallek a amarela e Meranek o azul. Quando o corte de cena terminar, você observará cada espírito entrando em uma lápide. A Fera, então, começará a atacar. Ela carregará o ataque com a cor de um dos espíritos, enquanto ela carrega, você rapidamente precisa abençoar a lápide em que o espírito da cor do ataque está escondido.

Se ela carregar o ataque amarelo, por exemplo, abençoe a lápide que o espírito amarelo entrou e a Fera será danificada quando soltar o ataque. Os pontos de oração são drenados ao abençoar a lápide, sendo preciso recarregar no altar dentro da sala. Faça o mesmo procedimento para cada uma das três cores.

Fique atento, pois os espíritos podem mudar de lápide ou não após cada ataque da Fera. Cada espírito só pode atacar uma vez, portanto se o espírito amarelo já tiver atacado, ele não poderá fazer o mesmo outra vez. O ataque da Fera atinge tudo que estiver à frente dela, por isso corra e se esconda atrás da Fera.

Você pode se manter atento a uma ou duas cores por vez, se escondendo atrás da Fera quando ela carregar um ataque de cor diferente da qual você está em foco. Como nas outras salas, cada golpe que a Fera sofrer o progresso será salvo, sendo importante notar as cores que já atingiram a criatura. Depois dos três espíritos atacarem a Fera ela será destruída de uma vez por todas.

Fim da Fera

Com a criatura destruída, Maria aparecerá e notará que sua energia já está aumentando. Equipe o amuleto de fantasmês e converse com os outros três espíritos para ouvir suas histórias. Concorde em sair da caverna com eles, e você será levado para fora da mesma. Então, apenas fale com eles mais uma vez para terminar a missão, parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, 1.500 de experiência em Evocação, 5.000 de experiência em Caça, Mineração e Corte de Lenha, 10.000 de experiência em Oração, 15.000 de experiência em Arte do Fogo, 2 vale-chaves, um escudo espiritual e capacidade de usar todos os tipos de escudo espirituais, uma versão melhorada do anel de Jennnica que permite visitar novos pontos do mundo espiritual na Terra Selvagem, capacidade de combater a Fera Corpórea no 'mundo real' (nível 785), capacidade de combater a aparição atormentada (nível 42). A Fera Corpórea é encontrada em uma caverna próxima da mina derrubada e é possível chegar até ela diretamente com o teleporte do colar de jogos.

Portais e Recompensas Extras

Após o término da missão você pode usar seu anel de Jennica melhorado para acessar cinco diferentes portais na Terra Selvagem. O primeiro deles pode ser visto na fazenda abandonada da primeira missão no nível 35-38 de perigo, próxima da antiga Guerra dos Clãs (cemitério de ossos). Concede 7.500 de experiência em Agricultura para nível 46+ na habilidade, é o mesmo portal que leva ao espírito da Fera na primeira missão.

O segundo portal é invisível, mas se encontra no centro da fortaleza dos Guerreiros negros, na parte aberta (pátio da fortaleza), basta usar a opção "operar" no anel. Ao entrar concede 15.000 de experiência em defesa para nível 80+ na habilidade. Com uma armadura negra completa a Aparição Atormentada se tornará atacável e agressiva aqui (a arma deve ser negra também). Ela solta de forma muito rara o elixir sagrado.

O terceiro portal é visível e se encontra no templo do caos no nível 14 de perigo, que é próximo da antiga caverna do Punho de Guthix. Concede 7.500 de experiência em Oração para nível 50+ na habilidade. Também tem um espírito que fala um pouco mais sobre a Terceira Era - Guerra dos Deuses, e também sobre o desfecho que Guthix proporcionou (necessário equipar o amuleto de fantasmês).

O quarto portal é invisível e se encontra na parte norte do castelo dos párias no nível 53 de perigo. Se localiza entra uma pequena casa de madeira e a parte de trás do castelo ainda dentro dos muros. Concede 15.000 de experiência em Roubo para nível 60+ na habilidade. É preciso tomar cuidado com o elemental do caos que patrulha por essas áreas. Fechar o portão da prisão no mundo espiritual vai libertar o pária preso no 'mundo real', e este abre uma loja ao sul da loja de arquearia em Varrock para comprar gemas. Também possibilita saquear arcas com runas do sangue no 'mundo real' e espiritual.

O quinto e último portal é visível nas ruínas a leste das ruínas demoníacas no nível 47 de perigo. Concede 7.500 de experiência em Metalurgia no nível 50+ na habilidade. O portal da acesso a desenhos de Dragonkins nas paredes das ruínas e o vendedor de capas localizado na área ainda pode ser visto e interagido no reino espiritual.

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