O evento de natal de 2016 consiste em duas minimissões diferentes que englobam eventos anteriores que já ocorreram em RuneScape no Passado. A primeira parte do evento foi lançada no dia 5 de Dezembro, e permite jogadores refazerem os eventos de natal de 2007, 2010 e 2011. Já a segunda parte, lançada dia 19 de Dezembro, é relativa ao evento de 2005. O evento durará até dia 09 de Janeiro de 2017 antes de ser removido. Depois de completar as missões é possível realizar diferentes atividades em troca de EXP. Veja abaixo nossos guias disponíveis do evento:


O Jogo Final de Sliske

Posted by Rune Tephix On 22:16 1 comentários


Início: fale com Relomia na vila Draynor.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: muito longa (até mais de 4 horas).

Missões necessárias:

Itens necessários: armadura de Dulcin cosmética completa (facilmente acessada pela interface de guarda-roupas) ou qualquer outro meio para acessar a fortaleza dos cavaleiros negros.

Inimigos para Derrotar: várias entidades, 2x Nômade (nível 799), Linza (nível 150), Gregorovic (nível 1.000), Sliske.

Comece a missão falando com Relomia na Vila Draynor e ela vai te pedir para convidar todos os deuses para o jogo final de Sliske. Zamorak se encontra no andar superior da Fortaleza dos Cavaleiros Negros (subindo a escada apenas uma vez) próximo do altar. Você vai precisar de um disfarce para entrar na fortaleza.

Saradomin se encontra no castelo dos cavaleiros brancos em Faladore, próximo do altar (subindo duas vezes as escadas da parte oeste do castelo). Armadyl pode ser encontrado no topo da torre utilizada por ele durante o segundo evento mundial, próximo do acampamento dos clãs ao sul de Faladore.

O ceifador e Icthlarin se encontram dentro do escritório da Morte, acessado a partir do portal ao norte de Draynor. Seren e Zaros podem ser encontrados dentro da torre das vozes em Prifddinas, subindo uma das escadas na parte central da cidade dos elfos. Após falar com todos e formalmente convidá-los para o jogo final retorne para Draynor e fale com Relomia.

Ela vai falar para você se encontrar com ela no Coração de Guilenor. Teleporte para a magnetita do acampamento dos bandoleiros do deserto de Al-kharid e fale com Relomia no acampamento na parte de fora da Segunda Masmorra da Guerra dos Deuses. Os participantes aparecerão e passarão a discutir até que Sliske apareça.

Ele revelerá ter convidado os Dragonkin já que mataram o deus V. Já Brassica Prime e Marimbo vão se retirar por não terem interesse na pedra. Então Sliske convocará Nômade para lutar contra você, e ao matá-lo você receberá um ponto no jogo dele considerando que você derrotou um deus. A batalha contra nômade é fácil e ele não usa nenhum ataque especial. Caso prefira use feitiços antigos de gelo para paralisá-lo consecutivas vezes, tornando a luta ainda mais simples.

Feito isso Sliske enviará todos ao seu labirinto enigmático. O labirinto pode ocupar um tempo muito longo para ser concluído, portanto tenha em mente que você precisará ter bastante tempo livre nesta parte. Caso saia do labirinto ou vá para o Lobby basta falar com Relomia novamente para voltar de onde você parou no labirinto.

Na verdade são dois labirintos a serem completos, o primeiro termina em um portal e o segundo em um conjunto de escadas. Em ambos você precisa caminhar do sudoeste para o nordeste. Cada labirinto tem quatro seções 2 por 2 cada uma consistindo em 8 por 8 salas. Apenas as salas da seção que você se encontra no momento são visíveis no mapa, as outras só se tornam visíveis após você passar pela porta roxa que leva para outra seção.

Deixe sempre sua bússola apontando para o norte e maximize a interface do seu minimapa para facilitar na empreitada pelos labirintos. Há várias salas de enigmas no caminho que devem ser concluídos para liberar novas passagens e mover salas. Abaixo você poderá visualizar os mapas dos dois labirintos e usá-los para completá-los de maneira mais rápida e eficiente sem tantas dores de cabeça.

Sempre siga a linha verde do mapa acima (para o primeiro labirinto) e do mapa abaixo (para o segundo labirinto). Mas antes de prosseguir pela verde siga primeiramente pelas azuis que surgirem no caminho, pois elas levam para salas de enigmas que devem ser concluídos de modo a poder continuar. Volte para o caminho em verde após concluir os enigmas. É interessante notar que o mapa mostra a resolução completa atravessando diferentes seções, então este mapa não ficará igual ao seu caso o expanda, pois o seu exibe apenas a seção que você se encontra no momento, por isso siga exatamente as salas que o mapa guia mostrar, e após entrar em novas seções cheque se o formato da sala é igual ao do mapa guia para não se perder.

No decorrer do caminho você vai se deparar com várias cenas de encontros entre deuses, você pode escolher a opção que desejar em cada uma delas. Com relação aos enigmas são vários diferentes que serão listados agora. O da sala vazia com uma esfera de luz brilhante pode ser resolvido ficando sempre dentro da esfera de luz até a barrinha sobre seu personagem carregar por total. A sala com quatro lanternas que formam uma sombra grande no chão pode ser solucionada simplesmente clicando na mesa para ver a dica e depois alterando as lanternas de modo que formem no chão a mesma sombra. 

Os mais comuns, entretanto, são os enigmas das salas de criptas. Você precisa falar com o painel de solução para saber como as máscaras devem ser posicionadas em seus respectivos locais. Quando alguma máscara estiver faltando basta matar a entidade próxima para recebê-la como item solto. Segue as possíveis criptas: a miséria adora companhia - posicionar todas as máscaras tristes. Você e eu somos bonitos quebrados, os outros ficam ressentidos com nossa superioridade - posicionar máscara quebrada no ponto nordeste e noroeste; posicionar máscara triste ponto sudeste e sudoeste.

Quando o sol aparece nós ficamos felizes - posicionar máscara feliz no ponto nordeste e sudeste; posicionar máscara triste no ponto noroeste e sudoeste. Eu estou cansado de te ajudar, você precisa solucionar este por conta própria - posicionar máscara feliz no ponto nordeste, máscara neutra a noroeste, máscara triste no sudeste e máscara quebrada a sudoeste. Eu não sou uma pessoa solícia mas também não sou uma pessoa lamentadora - posicionar máscara triste a nordeste e sudeste, deixar pontos noroeste e sudoeste sem máscaras; Nunca deixe ninguém ver como você realmente se sente, eles usarão isso contra você - posicione máscara neutra em todos os pontos.

Quando chegar no final do segundo labirinto apenas suba as escadas. No topo, você vai ver um outro deus que será um rival na corrida pela pedra de Jas. A corrida é bem simples, você só precisa ativar mecanismos no caminho para retardar o oponente, podendo no final ser o ganhador da pedra ou não - a missão procede de qualquer jeito. O rival mais provável que você terá vai ser Armadyl, porém também é possível acabar rivalizando contra Saradomin ou Zamorak, dependendo de suas escolhas e ações.

De todo modo no final da corrida Zaros e Seren aparecerão, revelando serem superiores ao poder que Sliske aplicou para tentar deixá-los indefesos. Eles discutirão sobre a posse da pedra mas no final das contas o Dragonkin aparecerá e destruirá a pedra de Jas utilizando o artefato antigo conhecido como o Espelho Ancião. Agora prepare-se para a batalha final, que é dividida em três partes. Embora teleporte não seja permitido, a qualquer momento você pode escapar pelo portal de saída no campo de batalha. Fale com Relomia para voltar na parte em que parou (desde o início da parte, não da luta).

A morte não é segura, e caso ocorra sua lápide aparecerá do lado de fora do Coração de Guilenor. Familiares de evocação são permitidos, e você pode usar o estilo de combate que mais tiver afinidade - ou habilidade. Mais uma vez feitiços antigos de gelo são recomendados, especialmente na primeira parte da batalha, como podem atordoar e atingir múltiplos alvos com facilidade.

Na primeira parte Sliske enviará várias entidades para o combate, tanto guerreiras como arqueiras. Mate todos eles até encher toda a barra. Conforme a barra vai aumentando Sliske passa a enviar entidades maiores e mais poderosas. Tome cuidado com as entidades instáveis, pois elas explodem após serem derrotadas. Uma vez que tiver matado uma quantidade suficiente de entidades para encher a barra a segunda parte da luta começará.

Na segunda parte Sliske convocará os irmãos das Catacumbas para te derrotar, porém eles rejeitarão a ordem e lutarão ao seu lado. Furioso, Sliske então chamará Nômade, Gregorovic e Linza para lutar exclusivamente contra você. É necessário matar os três para progredir. Nômade possui 100.000 pontos vitais; Gregorovic possui 200.000 e Linza possui 150.000 pontos vitais. Dependendo da ordem em que você matá-los, os remanescentes ganham poderes especiais.

Nômade usa seus autoataques padrões e ocasionalmente plantará minas nos arredores no chão; caso pise em uma das minas, você receberá grandes danos e perderá toda energia de corrida. Caso Gregorovic ou Linza seja derrotado antes de Nômade, ele passará a usar um feitiço mágico poderoso que drena metade dos pontos vitais que o jogador tiver no momento do ataque. O feitiço só pode ser bloqueado por total usando antimagia junto com o recurso de combate "Devoção" ou usando o recurso de cura Ressonância. Quando o nômade é o último sobrevivente ele passa a conjurar vários clones dele mesmo, dos quais você precisa derrotar apenas um para prosseguir.

Gregorovic conjura espíritos de cura, os quais curam 10.000 pontos vitais caso toquem em Gregorovic. Simplesmente ataque os espíritos para que parem de ir na direção de Gregorovic (é preciso causar dano). Se nômade ou Linza for derrotado antes de Gregorovic ele passará a usar também seu ataque de lançamento de facas. O ataque é antecipado por exibir no chão várias sombras de facas, tendo o jogador que sair correndo da área afetada para evitar o dano. Quando Gregorovic é o último sobrevivente, ele passa a conjurar clones das sombras para ajudá-lo na luta. Cada clone da sombra possui 3.000 pontos vitais e Gregorovic tem 200.000 pontos vitais. A batalha é muito similar à do Coração de Guilenor, porém ele conjura os clones das sombras com frequência, por isso use ataques que atinjam múltiplos alvos para evitar o recebimento de muitos danos pelos clones.

Linza pode atordoar você por vários segundos, em adição ao efeito da armadura dela em refletir danos de volta. Se nômade ou Gregorovic é derrotado, Linza passa a executar um recurso defensivo que cura 1.500 pontos vitais por alguns segundos, de modo parecido com a teia escudo de Araxxor. Tal recurso pode ser desfeito caso você ataque Linza e cause dano suficiente nela, portanto use recursos de faixa verde ou preta se possível. Caso ela seja a última sobrevivente, Linza usará um ataque poderoso em uma grande área de efeito. Para escapar apenas corra da área afetada o mais rápido que puder. É importante sempre usar o recurso de antecipação, como ela pode te atordoar antes do ataque especial. Ela é a única com fraqueza - feitiços de fogo.

Para que a batalha seja menos complexa, escolha um dos alvos para focar por vez. Após derrotar cada alvo, os remanescentes recuperarão toda a vida e ganharão novas habilidades. Depois de derrotar todos os três Sliske lutará contra você pessoalmente. Uma boa estratégia é primeiro matar Nômade ou Gregorovic, como são os mais difíceis de matar por último. Deixe Linza como a última sobrevivente, por ser a mais fraca inclusive nos especiais. Se Gregorovic for deixado por último você terá muito trabalho, pois as sombras clonadas causam danos imensos e os espíritos de cura irão prolongar e muito a luta.

Na terceira parte Sliske irá lutar contra você pessoalmente. Ele tem 100.000 pontos vitais e ataca com magia, usando feitiços das sombras. Embora ele não tenha nenhuma fraqueza, a armadura de combate a distância pode ser benéfica defensivamente contra as magias de Sliske.

Sliske também tem um ataque especial que usa a cada 30 segundos onde um fosso de sombra cheio de mãos emerge na superfície do chão onde você estiver, causando um dano relativo a 25% de sua vida total durante alguns segundos. Após o ataque ser concluído levará cerca de 15 segundos para o mesmo se repetir. Para evitar basta ficar correndo sem parar enquanto ataca sliske (é possível dar um ataque e correr, dar outro ataque e correr e assim sucessivamente).

Ele também pode atordoar você por alguns segundos, sendo necessário usar o recurso Liberdade. Sliske lançará cinco fossos de sombras antes de retornar aos ataques normais. Esta terceira parte é composta por oito passos, não precisam ser executados exatamente na ordem aqui constada, porém este método é o mais recomendado a ser seguido.

Primeiro ataque Sliske e cause dano suficiente até que ele teleporte para a montanha. Quando isso acontecer, destrua a fonte de energia no centro da sala rapidamente (passo dois). Então lute novamente contra Sliske e derrote-o de modo que ele teleporte para a montanha (passo três). Corra e entre rapidamente em uma das aberturas que parecem portais e Sliske te trará de volta à arena (passo quatro).

Vença Sliske novamente em combate para que ele teleporte para a montanha (passo cinco). Pule na rocha e escale a montanha na frente de Sliske e puxe-o de volta na arena rapidamente (passo seis). Derrote Sliske por uma última vez (passo sete). Aqui um ponto de salvamento será ativo e seu progresso será guardado (passo oito). A partir daí Sliske não será mais capaz de causar danos contra você, apenas ataque-o até acabar com a vida dele e desbloquear um corte de cena.

Depois do corte de cena você se encontrará com Zaros, Seren e a Deusa Anciã Jas. Fale com ela e participe do diálogo entre os deuses. Jas vai revelar que Sliske era o agente dela, e permitirá que você converse um pouco e faça uma pergunta específica. Então, ela dirá que você precisa provar que os habitantes de Guilenor merecem continuar vivos e não serem destruídos e depois teleportará você de volta ao acampamento do Coração.

Fale com Linza, que se aproximará de você e pedirá desculpas por suas ações. Depois Armadyl ou Seren falará com você sobre a Deusa Anciã e então o Ceifador e/ou Ichlarin vão falar com você também. Retorne para Relomia na vila Draynor e conte-a sobre a morte de Sliske. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 3 pontos de missão, Sliske de estimação, cinco lâmpadas de 250.000 EXP cada para habilidades de nível 85 ou mais (125.000 de EXP em habilidades de elite); um conjunto de itens para treinamento de habilidades (um fragmento de caça que reseta várias armadilhas quando caem; fragmento de criação de runas que reduz pela metade a degradação de bolsas de criação de runas; fragmento de agricultura que permite ervas mortas serem colhidas em troca de EXP; o anel do sussurro que fornece um bônus invisível de +3 em habilidades de coleta; um amuleto das sombras que faz com que familiares de evocação parem de consumir pontos de evocação após serem evocados; um efeito de aparecimento aleatório de um conhecimento manifestado que provê bônus de experiência quando os três itens estão equipados); 2 vale-chaves.

Galeria de Imagens

Após completar todas as missões do evento (as duas partes) é possível construir bonecos de neve em Nevópolis para EXP em construção e combate. Embora ainda seja possível construir bonecos de neve da maneira da missão, para receber EXP é preciso usar um dos 24 bonecos pré-montados nos pontos da parte sul da terra de neve.

Toda experiência concedida é dividida metade para construção e metade para combate. Usando um dos oito pontos a oeste resultará em experiência corpo a corpo e bonecos guerreiros. Os oito pontos do centro resultam em experiência em combate à distância e cria bonecos arqueiros. Os oito pontos do leste fornecem EXP em magia e produzem bonecos magos. Não é preciso coletar bolas de neve para construí-los, e após 600 adições de neve para construção dos bonecos a experiência é reduzida em 60% até o fim do dia.

Entrando no armário próximo de Thorvar é possível ganhar EXP em agilidade e Dungeon por completar as pistas de gelo do deslize da foca. São três pistas diferentes e a diferença entre elas é na arquitetura. Ao deslizar em uma das pistas o jogador é transformado em uma faca aleatória. As pistas do norte e do centro possuem 16 buracos e a do sul possui 19. Cair em um buraco faz com que o jogador falhe e retorne na metade da pista.

No fim do caminho há cinco buracos verdes cada um concedendo uma quantia de pontos, deslizar por tais buracos resulta em EXP extra além do reaparecimento na metade da pista. Cada deslizada leva pelo menos 30 segundos e a quantidade de EXP recebida varia conforme o nível e conforme o buraco verde acessado no final da pista. Da mesma maneira que as demais atividades, a EXP é reduzida em 60% até o final do dia após atingir o limite de treino.

No armário da torre dos magos é possível prosseguir com a atividade do pudim de natal para EXP em culinária. Os pudins continuam aparecendo no barril, caldeirão, potes de farinha e nos conjuntos de sacos ao redor da sala a cada seis segundos. Após pegar o pudim encantado basta entregar para Kris de modo a receber a experiência, que após o limite também é reduzida até o final do dia.

Por fim jogadores podem acessar a oficina de Diango para treinar artesanato e arco e flecha. Para artesanato basta pintar enfeites e para arco e flecha é preciso construir marionetes. Depois de guardar os enfeites e marionetes nas caixas respectivas, basta entregar as mesmas para Diango em troca de experiência.

Comece a parte dois do evento falando com o Papai Noel. Ele vai falar para você ir até Nevópolis e falar com a rainha da neve novamente. Ela vai falar que os diabinhos receberam presentes de alguém. Volte ao Papai Noel e conte isso para ele de modo que ele peça para você checar o guarda-roupa em frente ao Thorvar Noel.

Fale com Thorvar ou entre no guarda-roupa para ser teleportado para as cavernas. Feito isso olhe a bolsa de Thorvar e vasculhe-a para entrar dentro dela e encontrar um armazém. Vasculhe uma das caixas de fantoches, saia pela porta e fale com o Papai Noel mais uma vez.

Noel vai então abrir um armário que leva à loja de brinquedos de Diango. Entre nele e fale com Rosie na entrada. Ela vai informar que Diango se tornou obcecado com a ganância e os forçou a trabalhar sem pausa. Também vai dizer que Diango só falará com você caso o traga uma caixa de marionetes e uma caixa de enfeites.

Peça ambas as caixas para Rosie então caminhe até as caixas de decoração e pegue cinco enfeites quaisquer. Depois vá até as latas de tinta no outro lado da sala e pinte um enfeite de cada cor, então adicione todos eles na caixa de enfeites.

Em seguida desça a escada. Pegue dois torsos de marionete de cada cor nas caixas ao leste. Primeiramente adicione as cabeças das caixas ao oeste, então os braços e finalmente as pernas. Após completar todas as seis marionetes, fale com qualquer funcionário ao redor da oficina para adicionar cordas às marionetes. Coloque-as na caixa de marionetes e fale com Diango.

Diango vai te desafiar para uma batalha de marionetes. Você perderá a batalha duas vezes e depois será expulso da oficina, mas receberá uma marionete de batalha. Fale com o papai Noel e ele vai falar para você entrar no armário próximo do mago Sinterklaas para encantar a marionete de batalha.

Depois de entrar fale com Kringle, com um diabinho da neve, com Tiquinho - o demônio, com Traiborn, com o mago Frumscone, com o mago Grayzag (ou mago Whitezag após a missão o Vácuo contra-ataca).

Uma vez que obter todas as seis cargas para a marionete de batalha encantada volte para a vizinhança de natal e fale com o Papai Noel. Ele permitirá você voltar à oficina de Diango. Quando retornar confronte Diango novamente, mas dessa vez você vencerá e o papai Noel aparecerá para mostrar para Diango seus erros.

Recompensas: marionete de estimação, animação de teleporte para casa do Noel, duas localizações de bônus de treinamento - sala de pintura de enfeites na oficina de Diango (para EXP em artesanato), sala de construção de marionetes na oficina de Diango (para EXP em arco e flecha).