Luz interior

Posted by Rune Tephix On 15:58 0 comentários


Início: fale com Arianwyn em Lletya.

Só membros? Sim.

Duração: média.

Dificuldade: mestre.

Missão necessária: enigma do luto II

Requisitos: 69 em agilidade, 70 em arco e flecha, 75 em combate à distância, 75 corte de lenha.

Itens necessários: dois conjuntos da roupa de lamentador, talismã da morte.

Recomendações: alimentos e poções do devoto (oração), adorno de cristal, teleporte de cristal.

Inimigos para Derrotar: nenhum, porém existem sombras agressivas.

Comece por falar com Arianwyn no edifício leste na cidade de Lletya. Ele vai informar que o anão encontrado na última aventura relatou ter avistamentos estranhos no templo e pediu ajuda. Concorde em ajudar e Arianwyin dirá que quer investigar de perto o pilar central do templo onde todos os feixes de luz se encontram, para isso, ele vai precisar de um conjunto de roupa de lamentador.

Você simplesmente precisa matar um lamentador qualquer na passagem de Arandar e ele soltará o conjunto completo, sem a necessidade de repará-lo. Feito isso, siga para Ardonha ocidental e desça o alçapão da sede dos lamentadores, com o conjunto equipado. Mate um dos guardas para receber outro conjunto da roupa e então fale com o gnomo preso na cela. Para entrar, você precisa da chave obtida sobre a mesa da sala do lamentador chefe.

Peça ao gnomo para criar uma distração, prometendo-lhe liberdade. Você pode cumprir a promessa falando com o lamentador chefe na outra sala, dizendo que o gnomo é um risco para a segurança do local, sendo que uma criança da cidade pode acabar esgueirando-se até a cela e descobrir todos os planos dos lamentadores. Finalmente, encante a semente de cristal dada por Arianwyn nos túneis próximos do templo da luz (na parte sudeste do primeiro escravo morto, um pouco ao norte do lamentador morto sentado e encostado na parede).

Você precisa remover sua máscara de gás para encantá-lo; também precisa estar suficientemente próximo do templo para isso. Um corte de cena ocorrerá em que lamentadores ficam "perturbados" com o som do canto de cristal. Volte para Lletya e entregue o cristal e a roupa de lamentador para Arianwyn. Quando estiver pronto aceite teleportar até o templo e o elfo teleportará em seguida. Você vai precisar guiar Arianwyn até as ruínas misteriosas do altar da morte no templo.

Para isso, primeiramente suba as escadas assim que entrar no templo; em seguida, siga para o sul e suba a escada na parede do corredor. No andar de cima, siga para o centro e desça uma das escadas. Desça mais uma vez e passe através da barreira de luz. Depois que passar gire o pilar vermelho de modo a apontar o feixe da luz para o pilar do lado da porta para que seja possível entrar no altar da morte. Caso você não consiga passar pela barreira, você terá que chegar ao altar da morte pelo Abismo e redirecionar o feixe vermelho em direção da passagem para o templo da luz.

Fale com Thorgel e com Arianwyn, em seguida inspecione o pilar energizado a leste e então volte a falar com Arianwyn. Use o adorno de cristal no pilar e um feixe de luz aparecerá. Fale com Arianwyn e ele sugerirá que você energize seu próprio corpo, como o adorno é pequeno demais para conter a energia. O anão vai entrar no altar da morte para te ajudar a subir, se você não tiver um talismã com você, peça um para Arianwyn. Energize seu corpo no pilar e corra para o altar da morte, lá fale com o anão e você irá subir na pedra misteriosa.

Você receberá então a energia da morte, que dura por um curto período de tempo. Por conta disso, rapidamente saia das ruínas e gire o feixe vermelho para a passagem do templo novamente, então passe pela barreira e suba a escada, depois use a escada para o norte (à sua esquerda), execute todo caminho leste, depois sul e encoste no grande cristal para incitar uma reação. Corra para o andar debaixo e toque no pilar energizado para ser teleportado para outro local. Caso isso não aconteça, significa que você não foi rápido o suficiente, e terá de repetir os passos anteriores mais uma vez.

O enigma da luz que começará agora varia de jogador para jogador, dessa forma, preste muita atenção no corte de cena que ocorrerá antes de cada fase para receber dicas de como posicionar os receptores. Vasculhe o corpo do escravo morto para receber anotações e um círculo de cores. Leia as anotações para mais dicas sobre a resolução do enigma. Um feixe de luz azul vem por um emissor na parede leste. A parede oeste tem uma grande porta de pedra que precisa ser aberta além de quatro receptores de luz.

Para completar o enigma você deve usar as árvores de cristal, girando seus respectivos núcleos de cristal e usando o círculo de cores para guiar a luz. A chave para compreender o círculo de cores é a combinação de cores que são opostas. Por exemplo, no círculo de cores o amarelo está do lado oposto do azul, assim sendo, para desbloquear o receptor amarelo é preciso utilizar o feixe de luz azul nele. As árvores de cristal bloqueadas podem ser cortadas com um machado e moldadas com uma faca de modo a formar núcleos de cristal.

O feixe de luz azul deve ser orientado até o receptor de luz amarelo. Isso ativa o emissor de feixe vermelho e o receptor de luz verde. Combine os feixes vermelho e azul (direcionando ambos para um mesmo ponto) de modo a formar um feixe magenta, que deve ser direcionado até o receptor verde (não é mais necessário o receptor amarelo). Assim o emissor de luz verde é liberado e o receptor de luz vermelha também.

Os feixe azul, vermelho e verde devem ser unidos para formar um feixe ciano, não necessariamente de uma só vez ou em um só pilar. Ou seja, é possível primeiramente unir o feixe vermelho com o azul, formando magenta para depois redirecionar esse feixe para o verde. Isso vai ativar o receptor de luz negra. Todos os três feixes de luz têm de ser redirecionados para este último receptor agora, formando um feixe branco. Assim como no último passo, os três feixes não precisam se encontrar diretamente em um só pilar, mas pode-se combinar dois feixes (azul e verde) e posteriormente o terceiro (vermelho).

Fazendo isso uma escada surgirá na parede sul, suba-a. Em caso de morte na nova sala, sua lápide aparecerá atrás do pilar energizado. Para chegar lá, use o Abismo até o altar da morte; você terá de se energizar novamente para voltar, mas não precisará refazer o enigma da luz. Você se encontrará em uma plataforma; o objetivo é pular de plataforma para plataforma até chegar na balista. Entretanto, em certas plataformas existem espinhos que saem do chão, causando 10% dos seus pontos vitais em dano a cada 2 segundos que você permanece em cima deles.

Algumas plataformas não têm espinhos, enquanto outras têm alguns estáticos, podendo você pular para uma parte da plataforma em que não há espinhos. Nas plataformas que os espinhos descem e sobem, pule quando o espinho descer e então corra até a próxima; nas que os espinhos surgem em forma rotativa, espere que os espinhos passem e pule para a plataforma, seguindo os espinhos até o ponto que deseja chegar para então ir até a próxima. Atire na balestra de cristal em direção ao alvo na parede, quantas vezes for necessário, até que o alvo desapareça.

Isso vai desbloquear a porta da outra sala, assim vá para o outro lado do labirinto e desça a escada. Passe pela porta e vasculhe o corpo do mensageiro elfo no caminho desmoronado, descobrindo que o corredor da luz levava para o subterrâneo da cidade de Prifddinas. Volte para o altar da morte através da saída na sala do enigma da luz e fale com Thorgel. Antes de ir embora, gire o feixe vermelho novamente para a passagem do templo da luz. Volte para Lletya e fale com Arianwyn, que vai dizer que Prifddinas foi revertida em forma de cristal e que os anões irão desobstruir a passagem do túnel da luz com o tempo. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 2 pontos de missão, 35.000 de experiência em agilidade, 20.000 de experiência em arco e flecha, em corte de lenha e em combate à distância, 2 vale chaves, capacidade de acrescentar a opção de teleporte para o templo da luz falando com Eluned.

K'ril Tsutsaroth é o boss general de Zamorak de nível 210 e com 55.000 pontos vitais. Ele habita na Masmorra da Guerra dos Deuses na fortaleza mais ao norte, sendo preciso pelo menos nível 70 em condição física para passar; no entanto, para acessar a sala de K'ril, é preciso matar 40 seguidores de Zamorak antes, incluindo diabinhos, vampiros e lobisomens que se encontram em grandes quantidades na fortaleza. Ele é fraco contra magia de fogo, sendo muito útil usar o feitiço explosão ígnea ou megassaraivada de sangue nele.

Ataques do Tsutsaroth

Ele possui um ataque corpo a corpo em que tenta fatiar o jogador com uma de suas cimitarras, ocasionando um dano de 1.100+ pontos vitais. Também tem um ataque mágico em que pula para cima e cria uma onda de choque com sua cimitarra, causando um dano de 600 pontos vitais. Por fim, K'ril tem um ataque devastador de drenagem de oração; antes de usá-lo, ele grita e diz alguma frase, dando o ataque que pode causar um dano de até 5.000+ pontos vitais independente da oração estar ligada ou não. Por conta disso, recomenda-se enfrentar K'ril sem nenhum ponto de oração se estiver sozinho.

Já no modo difícil, K'ril tem um ataque em que persegue o jogador tentando-o acertar com uma cabeçada (pode causar 1.000+ de dano), tendo este que desviar para o lado de modo que o demônio bata contra a parede. Ele também tem a capacidade de convocar cristais que saem do chão sob o jogador, ocasionando danos consecutivos de 900 pontos vitais que persistem até que o jogador saia de cima deles. Seu último especial é de atacar o jogador rapidamente durante cerca de 5 segundos, podendo causar 2.000+ de dano; em caso de fuga ele recomeça o ataque, por conta disso, recomenda-se ficar parado e suportar o especial até que ele finalize.

Equipamentos Recomendados

Para tanque Corpo a Corpo


Elmo: do extermínio (em tarefa) - de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Torso: cota de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Perneiras: de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Arma: quitinosa - malho caótico - espada longa caótica - chicote abissal

Mão secundária: armas citadas secundárias - escudo espiritual - sabre dragônico

Botas: istabilix - de Torva - de Bandos - dragônicas

Luvas: de Torva - ganodérmicas - de cavaleiro dragão - grifólicas

Aura: vampirismo - penitência.

Anel: da riqueza - do guerreiro - circuito da sexta era - da força

Bolso: marfim vampirismo - marfim força - sinal da vida - lasca de Zaros

Munição: flecha de Zamorak (se não vier com torva ou lasca de Zaros)

Inventário: se for sozinho tanque, recomenda-se não usar oração (devido ao ataque de Tsutsaroth), trazendo então 20 corvinas, sobrecarregamento ou poções extremas, besta de carga.

Para atacante de Magia


Elmo: do extermínio (em tarefa) - máscara de Virtus - encantador do mar - ganodérmica

Torso: túnica de Virtus - encantador do mar - poncho ganodérmico - subjugação

Perneiras: saia túnica de Virtus - encantador do mar - ganodérmica - subjugação

Amuleto: colar do fluxo arcano - chiado de Saradomin - da fúria - da glória

Capa: da Perfeição - manto divino - do Máximo - do marco

Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - cajado caótico - bastão de Armadyl

Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - livro de Ahrim

Luvas: estáticas - do feiticeiro - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação

Botas: feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação

Anel: da riqueza - dos videntes - circuito da sexta era

Aura: penitência - vampirismo

Feitiço: explosão ígnea - megassaraivada de sangue - piro-onda

Inventário: poções do devoto (da oração), alimentos (corvina), familiar de carga, escudo.

Itens soltos (na sala do Boss)

Os demônios sempre soltam cinzas infernais, e K'ril pode soltar cimitarra rúnica, bastão do vapor, runas da morte e do sangue, perneiras rúnicas, cota de adamantio, super ataque e super força, super restauradora, preparado de zamorak, moedas (até 21.193), sementes de lantadima. Já com relação aos itens exclusivos, ele solta (de forma rara) assim como seus generais (de forma muito rara): lança de Zamorak, partes da armadura de subjugação (capuz, traje, túnica, luvas, botas e escudo), antiga efígie faminta, cabo da espada divina de Zamorak, lascas da espada divina,  pergaminho de dicas (difícil e elite), armadura do sacerdote de Zamorak (da batalha de Lumbridge).

Prifddinas - A Cidade dos Elfos

Posted by Rune Tephix On 17:33 1 comentários

Prifddinas é a maior cidade dos elfos em RuneScape e localiza-se ao norte de Isafdar, sendo a capital de Tirannwn. Foi fundada na primeira era, e só pode ser acessada após a missão "Fim da Praga", como antes a cidade inteira estava revertida em forma de semente de cristal devido a guerra civil élfica. Atualmente, apenas metade da cidade pode ser acessada, a outra metade tem lançamento previsto para o mês de Novembro. A cidade é uma "Varrock avançada", pois além de disponibilizar meios superiores para treinos de habilidades, também proporciona acesso ao banco e ao mercado geral.

Como chegar

Prifddinas pode ser acessada por suas duas entradas principais, uma no lado sul e outra no leste, ligando Isafdar e Arandar respectivamente. Um método simples de visitar a cidade pela primeira vez é teleportando para a magnetita de Tirannwn e então seguindo para o noroeste, atravessando a armadilha no chão e prosseguindo para o norte até a entrada sul da cidade. Outra forma rápida é usar o teleporte do vexillium de um clã para chegar no portal de clãs na Torre das Vozes. Uma vez lá, é possível ativar a magnetita que leva para o centro de Prifddinas. A semente de teleporte de cristal tem a opção de levar para o centro da cidade.

Pontos da Cidade

A cidade é formada do cristal de Tarddiad, a terra natal dos elfos, e foi construída pelos oito clãs élficos com ajuda da deusa Seren quando chegaram em Guilenor na primeira era. Ela é dividida em oito seções com o mesmo tamanho, cada uma pertencente a um dos clãs élficos originais que ergueram a cidade. Cada clã está associado com duas diferentes habilidades, disponibilizando os melhores métodos de treiná-las no jogo. Atualmente, são cinco os pontos da cidade que podem ser visitados: o centro (Torre das Vozes), o distrito Iorwerth, o distrito Cadarn, o distrito Trahaearn e o distrito Crwys. A seguir uma breve descrição das Características e pontos de Prifddinas, para maiores detalhes aprofundados, clique no link do qual interessar para ser redirecionado à página específica.

Torre das Vozes - o centro da cidade, que fornece acesso ao mercado geral, banco, portal de clãs, de casa, do porto e de Daemonheim. Também dá acesso a uma fogueira eterna, a uma estátua dourada, ao andar superior onde habita Seren, local importante para desbloquear novos títulos exclusivos.

Clã Iorwerth - é voltado para combate corpo a corpo e extermínio, em seu distrito há um novo mestre de extermínio superior a Kuradal, que possibilita um novo desafio chamado "galeria da fama" e uma distração e diversão semanal chamada "ímpeto de sangue".

Clã Cadarn - é voltado para magia e combate à distância. É no distrito deles que se localiza a famosa Guilda do Máximo, que possibilita acesso a vários estandartes que marcam seus níveis 99 quando alcançados. Também existem vários arqueiros e magos que podem ser confrontados em busca de itens e título.

Clã Trahaearn - é voltado para mineração e metalurgia. No seu distrito há um novo jeito de treinar mineração obtendo até 180.000 de experiência por hora; além de um novo modo de treinar metalurgia, sendo possível ganhar até 270.000 de experiência por hora sem gastar nada.

Clã Crwys - voltado para corte de lenha e agricultura. Disponibiliza árvores raras como teixo e mágica próximas de um banco, facilitando o treino da habilidade com certo lucro. Também disponibiliza alguns canteiros de agricultura, incluindo o exclusivo para o plantio de árvores anciãs.

Armas de Cristal - juntamente com a nova cidade, certos equipamentos de cristal para nível 70 foram lançados. Isso inclui: adaga, alabarda, cajado, varinha e orbe, chakram, defletor e protetor. Assim, englobam todos os estilos de combate, incluindo defesa em todos esses aspectos.

Pestinha de Cristal - exige nível 95 de caça para ser capturado, e aparece em áreas aleatórias da cidade. O mais interessante é que é possível saqueá-lo em busca de uma semente de árvore de cristal, de árvore anciã ou ainda de arma de cristal, entre outros objetos.

Mestre de Extermínio - Morvran é o nome dele, e "galeria da fama" é o nome de seu desafio especial. De modo geral, ele recompensa o jogador com 32 pontos de extermínio por tarefa completa, considerando um conjunto de cinquenta tarefas consecutivas.

Ímpeto de Sangue - é a nova distração e diversão voltada para combate e extermínio. Apresenta os níveis de dificuldade bronze, prata, ouro e platina. Basicamente é preciso sobreviver e passar por várias ondas de monstros durante um tempo de 10 minutos cronometrados.

Rochas Douradas - funcionam de modo semelhante às rochas estranhas, da distração e diversão coração estilhaçado. Porém, além das habilidades convencionais, as rochas são ganhas ao treinar magia, combate à distância, combate corpo a corpo, extermínio, divinação e dungeon.

Títulos Élficos - são desbloqueados de dois modos diferentes: uma parte ao desempenhar atividades comuns em Prifddinas, a outra realizando certos "códigos secretos" na cidade. Os títulos incluem "o senhor dos elfos", "o elfo do mal", "o mestre de extermínio" e ainda "o famoso".

Cristais de Memoriam - a localização dos oito cristais de memoriam espalhados pela cidade de Prifddinas. Alguns deles estão mais escondidos do que parece, e a maior recompensa de encontrá-los até então é o conhecimento sobre os pensamentos de Seren e do início da cidade.

Resumo da História

Prifddinas foi construída na primeira era depois que os elfos foram trazidos para Guilenor através do Portal do Mundo por Seren e Guthix. Os oito clãs élficos levantaram a cidade por meio de um cristal concedido a eles por Seren, o moldando através do canto do cristal. Os clãs passaram a receber cada um seu distrito na cidade, e Seren passou a habitar na torre das vozes. Durante a primeira e segunda era os elfos viveram praticamente isolados do resto do mundo, porém alguns foram investigar as terras para o oeste após Zaros roubar o portal do mundo. Já na terceira era alguns elfos participaram na Guerra dos Deuses, defendendo a deusa Seren.

No final da terceira era, Seren foi obrigada a deixar Guilenor pelos Editais de Guthix, porém como ela não teve coragem de fazer isso, se quebrou em milhares de cristais para que seus seguidores sempre a tivesse com eles. Na quarta era a passagem de Arandar começou a ser construída, e muitos viajaram para o leste explorar as terras que agora fazem parte de Kandarin. Liderada pelo famoso rei Baxtorian e pelo clã dos Cadarn, a expedição ocasionou novos laços feito entre humanos, gnomos e elfos. Entretanto, com a partida dos Cadarn (arqueiros e magos), o clã Iorwerth (guerreiros) traiu os demais e passou a invadir e tentar dominar Prifddinas. Eles brutalmente massacraram os rivais até tomarem controle total da cidade.

Quando os Cadarn ficaram sabendo disso, Baxtorian lançou uma campanha para libertar a cidade de cristal das garras do senhor Iorwerth. Eles tentaram recuperar a cidade desesperadamente, ocasionando a morte de muitos guerrilheiros dos Cadarn, deixando apenas alguns sobreviventes na área de Isafdar (em Lletya), onde continuaram lutando como rebeldes. Em algum momento, porém, o conselho dos anciãos conseguiu reverter a cidade inteira e tudo que tinha nela em uma semente de cristal, obrigando o senhor Iorwerth a sair de lá e estabelecer-se em um acampamento próximo da cratera. Na quinta era, os elfos rebeldes liderados por Arianwyn começaram a receber o auxílio de um humano aventureiro, que trouxe grandes mudanças e perspectivas.

O mesmo aventureiro conseguiu restabelecer a defesa do Templo da Luz, que inibiu a ação da Guarda da Morte (dos Iorwerth). Ele também descobriu uma passagem que estava desmoronada e levava diretamente para o subterrâneo de Prifddinas. No primeiro ano da sexta era o corredor da luz foi desobstruído e o aventureiro passou a investigar sobre os planos do senhor Iorwerth. No decorrer da investigação o aventureiro descobre que a Guarda da Morte planeja realizar um massacre em massa como um ritual para o Senhor Sombrio, de modo a reerguer Prifddinas com o poder do mesmo, sob a posse dos Iorwerth. Para evitar isso, os rebeldes conseguem executar uma revolução e derrubar o rei Lathas e a guarda da morte em Ardonha, também conseguem localizar e recuperar os anciãos líderes dos outros sete clãs élficos de Prifddinas.

Ao fazer isso, todos juntos começam uma cerimônia dentro da Grande Biblioteca no subterrâneo de Prifddinas direcionando o poder dos selos de cada clã para o coração da cidade élfica. Mas, enquanto o aventureiro refletia a energia por meio de espelhos até o cristal, o Senhor Sombrio aparece e faz de tudo para pará-los, por meio do combate, revelando ser também um fragmento de Seren obcecado pela morte, que havia sido convocado de forma enfraquecida devido a ativação dos selos e da morte do rei Lathas e dos combatentes acima do solo. A restauração da cidade enfraqueceu o Senhor Sombrio a cada passo do ritual e então o mesmo convocou o senhor Iorwerth, matando-o para extrair sua energia da morte. No entanto, o aventureiro resistiu a seus ataques e conseguiu finalizar o ritual, destruindo o Senhor Sombrio de uma vez por todas e possibilitando a restauração de Prifddinas, agora aberta para humanos, elfos e gnomos.

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