Guia de Roubo 1-99

Posted by Rune Tephix On 15:45 0 comentários

Roubo é uma habilidade exclusiva para membros relativamente rápida, em que se pode conseguir até cerca de 250.000 de experiência por hora (a partir do nível 70). Para treinar, basta furtar diversos tipos de Npc's espalhados pelo jogo, assim como participar da pilhagem da pirâmide, que é uma atividade muito popular voltada apenas para o treino desta habilidade. Jogadores iniciantes e intermediários podem optar também pela atividade Jardim da Feiticeira e pela guilda dos ladrões, que resultam em uma boa experiência por hora.

Objetos Recomendados

É interessante equipar-se com luvas de gatunagem (necessário 54 em caça), como diminuem as chances de ser pego em 5%. Um cassetete pode ser útil dependendo do modo que você escolher para treinar roubo. Equipar um arco sem munição pode evitar que você ataque sem querer o Npc quando o estiver roubando. O manto de Ardonha ajuda nos furtos e roubos em todo o RuneScape, sendo útil completar as tarefas do diário de conquista da cidade. Luvas de briga de roubo fornecem bônus de experiência até serem degradadas, entretanto é bem difícil obtê-las como item solto por Fantasmas ou tabela de itens soltos raramente.

O colar de especiarias obtido após a missão "olho maior que a barriga" aumenta 50 pontos vitais da capacidade de cura de qualquer alimento consumido (não é preciso equipá-lo). A roupa completa de íbis negro fornece um aumento de 5% de experiência ao roubar. No inventário é recomendado carregar alguns bolos ou sucos de uva para curar a vida perdida, assim como ter um bunyip ou unicórnio de evocação para complementar na restauração dos pontos vitais. Gazuas são mais que úteis para arrombamentos de portas e arcas.

Métodos de Treinamento

Nível 1 ao 20

- Comece por furtar homens e mulheres, encontrados em Lumbridge, Varrock, Ardonha e Faladore.

- A partir do nível 5 você pode optar por furtar barracas de legumes (em Taverley), barracas de pães e massas (no centro de Ardonha) ou barracas de chá (na parte leste de Varrock).

- Do nível 15 ao 20 recomenda-se furtar membros femininos da H.C.M. equipando um conjunto de vestes hcm para diminuir a probabilidade de ser pego. Eles se encontram no esconderijo próximo do cercado de vacas de Lumbridge, podendo a entrada ser arrombada.

Nível 20 ao 30

- É possível a partir daí furtar membros masculinos da H.C.M. assim como furtar barracas de seda no centro de Ardonha. Não são métodos tão recomendados.

- No nível 21 é possível acessar a primeira sala da pilhagem à pirâmide, necessitando apenas da missão "o ajudante de Icthlarin" que dá acesso a Sophanem. É um dos melhores métodos.

- No nível 25 um outro bom método pode ser usado, que consiste em participar da atividade "jardim da feiticeira" no portão da primavera. Para acessar, é preciso completar a missão "diamante bruto" e falar com a aprendiz da feiticeira na casa próxima da passagem de Shantay.

- A partir do nível 26 é possível furtar as arcas na guilda dos ladrões. É um dos melhores métodos para iniciantes. Necessário concluir a missão "a ocasião faz o ladrão" e a submissão "pequenas sementes".

Nível 30 ao 60

- Primeiramente é muito útil concluir a missão "a rixa", que vai conceder experiência o suficiente para aumentar o nível até o 37, além de permitir usar cassetetes, que serão úteis mais tarde.

- No nível 35 é possível furtar as arcas avançadas da guilda dos ladrões, tendo concluído a submissão "pequenas sementes" e tendo gazuas no inventário.

- No nível 38 é possível roubar agricultores mestres em Draynor, uma boa opção para quem completou "a rixa" e pretende treinar até o nível 40 para utilizar a guilda dos ladrões.

- No nível 40, ainda na guilda dos ladrões, recomenda-se treinar nos voluntários. Para isso, é preciso ter um cassetete (concluído parcialmente a missão "a rixa") para nocautear o voluntário e furtá-lo até três vezes antes de nocauteá-lo novamente. É um dos melhores métodos até o nível 70 ou mais, como a experiência varia conforme seu nível. A experiência por hora é a seguinte: nível 46 em Roubo cerca de 70.000 EXP; nível 60 em roubo cerca de 98.000 EXP; nível 77 em roubo cerca de 105.000 EXP; nível 90 em roubo cerca de 130.000 EXP; nível 95 roubo cerca de 150.000 EXP; nível 97 em roubo cerca de 175.000 EXP.

- A partir do nível 45 é possível acessar o portão do Outono no jardim da feiticeira, que pode resultar em cerca de 21.000 de experiência em roubo a cada inventário de frutos roubados.

- A última opção realmente boa é a da pilhagem à pirâmide na sala do nível 51. Concede uma experiência relativamente boa, no entanto, a guilda dos ladrões continua sendo a melhor das opções até o nível 70+ apesar de ser enjoativo e cansativo.

Nível 60 ao 99

- Com a atividade pilhagem à pirâmide é possível obter até 80.000 de experiência por hora a partir do nível 61; já ao atingir o nível 91 é possível adquirir de 200 a 300.000 de EXP por hora usando um cetro dos deuses (obtido na atividade por sorte), assumindo que você acessa o banco a cada 11 partidas. Bunyips podem ajudar efetivamente no treinamento, e existe a possibilidade de encontrar um cetro do faraó (que custa 1M) ou partes da roupa de íbis negro.

- O jardim da feiticeira continua sendo uma opção, como a partir do nível 65 é possível acessar o portão do verão, que concede aproximadamente 120.000 de experiência por hora. Além da experiência dada em agricultura por pegar os frutos, que podem ser entregues para Osman em troca de experiência em roubo.

- A partir do nível 70, tendo concluído a missão "não faça mal", é possível retornar para o atol dos macacos e roubar macacos lutadores de facas, localizados no edifício leste do macaco filhote da missão "uma bela macacada", a oeste do templo dos gorilas. É preciso ter um grigri de gorila, para bater no macaco lutador a fim de nocauteá-lo para então roubá-lo duas ou três vezes antes dele levantar e precisar ser nocauteado novamente. É quase impossível roubá-lo três vezes por nocaute, portanto tente apenas duas vezes (como você pode acabar sendo levado para a prisão), resultando em aproximadamente 320 de experiência por nocaute. É possível roubar deles até mesmo cimitarras rúnicas e dragônicas, assim como lagostas que servem como alimentos. Teoricamente sem cometer falhas é possível adquirir até 320.000 de experiência por hora com este método, mas como até no nível 99 existem falhas, então a experiência real ganha é em torno de 230.000 de experiência dependendo da sua velocidade e audácia.

- Do nível 97 ao 99 é possível furtar comerciantes anões, é recomendado a partir deste nível como no 90 ainda há muitas chances de falhar, mesmo com o manto de Ardonha e exoesqueleto elfo, gastando muito tempo e alimentos. A partir do 97 é possível adquirir cerca de 170.000 de experiência por hora, atraindo e prendendo os guardas nos quartos noroeste e sudeste. Eles se encontram no andar superior do palácio de Keldagrim. Com a aura voltada para roubo no estágio mestre, com o manto de ardonha e com o exoesqueleto elfo, é possível obter até mais de 250.000 de experiência por hora nos anões comerciantes a partir do nível 92 de roubo.

Guerra das Cidadelas

Posted by Rune Tephix On 15:53 0 comentários

A guerra das cidadelas é uma atividade de combate exclusiva para membros, cujo os mundos oficiais são o 24 e o 59. É semelhante a um jogo de captura à bandeira, porém no estilo RuneScape. Em uma pesquisa feita com os jogadores, foi eleito o mini jogo mais popular de PvP, apesar de ser seguro (itens são mantidos após a morte). Para entrar, não pode equipar uma capa e também não é preciso levar alimentos.

Como chegar

O mini jogo em si encontra-se a sudoeste de Kandarin, e pode ser acessado de diversas maneiras: utilizando um anel de duelos para se teleportar diretamente para a entrada da Guerra das Cidadelas; caminhando para oeste da magnetita de Yanille; utilizando o código de anel de fadas b-k-p; caminhando para o sudoeste de Ardonha; utilizando o teleporte da árvore espiritual até a aldeia dos gnomos.

Requisitos e Necessidades

Não é preciso ter nenhum nível específico para participar dos jogos da Guerra das Cidadelas, no entanto, habilidades de combate são altamente recomendadas. Todo o triângulo de combate é utilizado, sendo que arqueiros e magos tendem a defender a própria base enquanto guerreiros tendem a atacar a base inimiga.

Um ponto importante é que capas não são autorizadas dentro do jogo, como são fornecidas após passar pelo portal (manto de Zamorak ou de Saradomin). Também não se pode levar itens que não sejam de combate para dentro do jogo, como alimentos são fornecidos dentro da base. Orações de proteção também são altamente úteis dentro da arena.

Se você for de corpo a corpo, por exemplo, recomenda-se ter no mínimo nível 60 em Defesa, Ataque e Força, juntamente com uma armadura dragônica ou superior. Se você for de combate à distância recomenda-se ter nível 60 ou mais na habilidade e equipar um arco escuro ou de cristal. Se você for de magia recomenda-se ter nível 60 ou mais na habilidade e lançar feitiços antigos, principalmente se tiver os de congelamento disponíveis.

Agora, se você optar por capturar a bandeira do time inimigo, então vai precisar de uma armadura boa para tanque, como as especiais de mini jogo (vanguarda, mago de batalha e de malandro) e as do Porto (tetsu, encantador do mar e lótus fatal superiores). Entretanto, como os ataques mais preocupantes são os de magia de gelo, pode-se usar uma armadura de Pernix, Ganodérmica ou de Armadyl.

Como Funciona

Cada jogo tem a duração de 20 minutos sendo que a equipe com maior número de bandeiras capturadas vence a rodada. O objetivo do jogo é tomar a bandeira do estandarte no topo do castelo inimigo e levá-la até o estandarte do castelo da sua equipe, estando a sua bandeira lá. Cada bandeira capturada concede um ponto para a equipe.

Também é preciso defender o seu próprio castelo, derrotando os inimigos ou posicionando barricadas em locais estratégicos (geralmente antes das escadas que levam até o topo do castelo). Em caso de morte, jogadores aparecem dentro da base segura com todos os seus itens. No término de cada jogo, fichas são concedidas de acordo com o resultado da partida.

Os bilhetes, ou fichas da Guerra das Cidadelas podem ser trocados por diversas recompensas estéticas e usuais. Os dourados são usados para comprar peças de armadura e itens semelhantes, enquanto os prateados são voltados para objetos de consumo, tais como poções e peças da balista. Em cada vitória são dados dois bilhetes de ouro e um de prata; em empate um de ouro e um de preta; em caso de perda, apenas um de prata.

Pode-se levar para dentro da arena poções, runas e armaduras. Bilhetes de recompensa também podem ser levados, o que significa que você não precisa ficar depositando os mesmos após cada partida. Alimentos não podem ser levados, como há curativos dentro do mini jogo que curam 10% do máximo dos pontos vitais do jogador e curam veneno.

Ao contrário da arena de duelos, as flechas não são devolvidas após cada jogo. Por conta disso, se o jogador tiver concluído a missão "magnetismo animal", ele tem a opção de falar com Lanthus a fim de receber os efeitos da mochila de Ava durante a partida. Do mesmo modo, runas não são fornecidas durante o jogo, sendo responsabilidade do jogador levá-las por contra própria.

A maior parte do mapa do jogo é a arena em si, e dentro dela há dois castelos menores, cada um constituído por cinco andares diferentes. No andar térreo há uma muralha que cerca o castelo com uma porta principal, que pode ser atacada e quebrada, e com uma porta menor, que pode ser arrombada utilizando a habilidade de Roubo.

Na parte de dentro da muralha, tem uma escada que permite subir na muralha em si, onde há uma catapulta que lança rochas em certas partes do campo. Dentro do castelo, ainda no andar térreo, existe uma escada para o andar superior e uma outra para o subterrâneo; há também algumas mesas com diversos objetos, como barricadas, rochas, cordas, poções explosivas, entre outros.

No andar de cima há uma sala segura onde jogadores mortos do time reaparecem em segurança, sendo que os oponentes não podem entrar lá. Na sala tem uma mesa com curativos, um altar e até um portal que retira o jogador da partida, trazendo-o de volta à sala de espera. Fora da sala existem três escadas, duas que levam para o térreo e outra que leva para o andar acima.

Subir a escada resultará em um andar com um alçapão que leva até a sala de espera e uma escada que leva até o topo do castelo. No topo fica o estandarte e a bandeira da equipe, sendo que ela pode ser tomada de lá pelos adversários. Já no andar subterrâneo há túneis que atravessam o campo de um castelo para o outro, com vários pontos em que rochas podem ser derrubadas do teto.

Características da Arena

Dentro do campo da Guerra das cidadelas há certos utensílios e locais interessantes, englobemos aqui com mais detalhes sobre as catapultas, as rochas de agilidade, as rochas da caverna, a ilha central e as balistas. As rochas de agilidade são as que ficam sobre o rio em ambas as partes da arena, enquanto as da caverna são as que podem ser derrubadas do teto.

Catapulta: está localizada na muralha do castelo de cada equipe. Pode ser usada por qualquer jogador que carregue a munição (rochas), obtida na mesa do andar térreo do castelo. A mira pode ser ajustada ao operar a catapulta, e consiste em certos pontos do lado oposto ao do oponente, ou seja, do centro até a entrada do castelo da sua equipe.

A catapulta pode ser destruída por um oponente usando uma caixa de fogo ou uma poção explosiva, e pode ser consertada através de um kit de ferramentas. Se ela pegar fogo, um balde da água pode resolver o problema. A catapulta geralmente é usada por jogadores mais fracos, como causa um dano significativo em grupos de inimigos. Ao completar a missão "construção da catapulta", os danos causados pela catapulta aumentam.
Rochas de agilidade: estão localizadas nas partes nordeste e sudoeste do rio, e permitem aos jogadores atravessarem de uma parte a outra da arena. É muito utilizada para escapar dos inimigos, apesar de que magos e arqueiros podem atacar da margem até certa distância, além de que efeitos de atordoamento impedem ao jogador de pular de uma rocha até a outra.

Rochas da caverna: localizam-se no subterrâneo da arena, e podem ser derrubadas do teto usando uma picareta ou uma poção explosiva em certos pontos da parede da caverna. Os pontos propícios ao desmoronamento estão localizados na entrada para os quatro caminhos diferentes da caverna a partir do centro da área subterrânea.

Derrubar as rochas em cima de um jogador fará com que ele morra instantaneamente. Para destruir as rochas desmoronadas, basta usar uma picareta ou duas poções explosivas nas mesmas. Uma boa estratégia é posicionar barricadas entre os locais da passagem em que rochas podem ser derrubadas, o que fará com que jogadores esbarrem ou travem, facilitando na morte por desmoronamento.

Ilha central: liga os dois campos da arena. Há alguns edifícios que podem ser escalados pela rampa e usados por arqueiros e magos, além de escadas que levam para o centro do nível subterrâneo. Geralmente é o local mais frenético da atividade, em que ocorrem mais batalhas e matança gratuita. Se a ilha for dominada por alguma equipe, isso facilitará na captura da bandeira. Muitos bombardeiam a ilha com catapultas e balistas por ambos os lados.

Balista: há oito plataformas para balistas no total. Estão próximas do castelo, das rochas de agilidade e da ilha central. Jogadores precisam comprar individualmente as peças da balista através das fichas de recompensa de prata e então montá-la na plataforma que desejar, direcionando-a para o lado que preferir. É possível levar até 100 munições para balista por jogo.

Assim como a catapulta, a balista é facilmente destruída com a utilização de poções explosivas (cerca de três são necessárias) o que a torna um "alvo" fácil. Uma estratégia é protegê-la com barricadas, como ela é uma boa aliada em ocasionar danos. Entretanto, tal estratégia não é muito aconselhada, como exige o posicionamento de seis ou mais barricadas, prejudicando na proteção da bandeira, como há um limite de barricadas a serem colocadas.

Entrando no Jogo

Para participar de uma equipe apenas passar pelo portal vermelho (Zamorak) ou azul (Saradomin). Entrar pelo portal verde resultará no balanceamento das equipes, levando o jogador para o time com menor número de participantes. Ao entrar pelo portal você acabará na sala de espera, recebendo também uma capa correspondente ao deus escolhido.

O tempo restante até o próximo jogo é exibido na sala de espera, porém sempre contando dois minutos a mais considerando o tempo para a próxima rodada (ou seja, se faltam 15 minutos para a partida em andamento finalizar, será exibido que faltam 17 minutos). Se um jogador sair da partida você recebe uma mensagem perguntando se deseja entrar no jogo, responda rapidamente para que outro jogador não roube seu lugar.

Uma observação interessante é que, se você entrar com qualquer objeto relacionado ao deus escolhido você se transformará em um animal diferente. Se for pelo portal de Guthix, se transformará em uma ovelha; se for pelo de Saradomin, em uma lebre e se for pelo de Zamorak, em um diabinho. A transformação só dura enquanto o jogador estiver na sala de espera.

Itens e Objetos

Há uma série de ferramentas que podem ser coletadas por jogadores gratuitamente dentro da guerra das cidadelas. A maioria deles desaparecem em caso de morte, mas podem ser recolhidos novamente no mesmo lugar em que foram pegos. Braceleira da guerra das cidadelas é muito útil e é vendida no mercado geral; os curativos passam a curar 50% a mais e jogadores causam 20% a mais de dano nos que não usam uma. Ela possui cargas que vão sendo gastas com o tempo.

Barricadas: podem ser pegas na mesa do andar térreo dos castelos. São geralmente posicionadas para bloquear a passagem de oponentes, tanto nos corredores do castelo como também nas escadas. É possível destruí-las utilizando uma caixa de fogo ou uma poção explosiva. A desvantagem é que as barricadas também bloqueiam a passagem de amigos, e um máximo de dez podem ser posicionadas por vez.

Outras ferramentas: os curativos concedem 10% do total de pontos vitais do jogador (ou 15% usando a braceleira), também carregam 30% da energia de corrida e curam de envenenamento. As cordas permitem escalar a muralha do castelo inimigo, através da parede próxima da catapulta. A picareta limpa o caminho de rochas desmoronadas e também quebra a parede da caverna (a do porta-ferramentas também funciona).

O balde pode ser enchido com água e usado para apagar fogo em barricadas e em catapultas. O kit de construção serve para consertar portas e catapultas. A labareda auxilia no sinal do lançamento da catapulta; a poção explosiva destrói barricadas instantaneamente, e faz o mesmo com pontos certos da parede da caverna. A rocha serve como munição para catapulta.

Recompensas

Todos os itens comprados a partir dos bilhetes da guerra das cidadelas não podem ser trocados com outros jogadores, mas podem ser vendidos de volta na loja pela mesma quantia de bilhetes investidos. Basta negociar com Lanthus na entrada dos portais para visualizar a loja. Quatro conjuntos de armaduras estão disponíveis.

A armadura básica aumenta o dano em 10% e custa 20 bilhetes de prata. A detalhada aumenta em 15% e custa 200 bilhetes de ouro. A intrincada aumenta 20% e custa 2.000 bilhetes de ouro. A profunda aumenta 25% e custa 2.700 bilhetes. Os danos são contra os oponentes, porém algumas fornecem bônus de ataque também contra balistas e barricadas, além de certa imunidade contra balistas e catapultas.

Há também itens que dão bônus em oração e capas estéticas. As auréolas de Guthix, Saradomin e Zamorak diminuem a drenagem de pontos de oração por segundo de determinadas orações; o escudo fiel fornece bônus em oração; as capas são desbloqueadas ao capturar o maior número de bandeiras em um jogo; ao matar a maior quantidade de inimigos em um jogo; ao completar 500, 1.000 e 5.000 jogos.

Além das recompensas trocadas por bilhetes, jogadores têm a chance de receber elmos híbridos de nível 85 de defesa que funcionam apenas dentro de mini jogos. Só existem chances quando há vitória, sendo preciso normalmente ganhar 60-80 jogos para o primeiro elmo (uma interface abre perguntando de qual estilo de combate você prefere após o término do jogo) e então ganhar mais 10-15 jogos para os consecutivos.

O Fim da Praga

Posted by Rune Tephix On 16:28 2 comentários


Início: fale com Arianwyn em Lletya.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: longa (2-3 horas).

Missões necessárias: luz interior, a construção da catapulta, fazendo história.

Requisitos: nível 75 em Agilidade, Artesanato, Construção, Dungeon, Herbologia, Mineração, Oração, Combate à Distância, Evocação e Corte de Lenha.

Itens necessários: uma roupa completa de lamentador, uma barra de runita, uma poção de cura para planta, 10 lenhas mágicas, uma algibeira vazia, 200 fragmentos espirituais, um de cada talismã (dourado, verde, carmesim e azul), uma poção da super defesa (3).

Inimigos para Derrotar: vários até o nível 156.

Comece a missão falando com Arianwyn na cidade élfica de Lletya; ele vai relembrar alguns fatos das missões anteriores e dirá para você se preparar para se infiltrar no subterrâneo de Prifddinas, vestindo-se com uma roupa completa de lamentador. Caso você tenha a perdido, precisará derrotar um lamentador na passagem de Arandar para obter outro conjunto.

Descobrindo o Plano

Você será teleportado até o corredor da luz, antes bloqueado por entulhos. Equipe seu conjunto e passe pela porta oeste; prossiga pelo depósito e tente passar pela segunda porta, mas o capitão da guarda da morte vai interromper a "invasão". Com isso, use as seguintes opções de diálogo: "achávamos ter visto um rato"; "ele podia entrar no depósito de alimentos"; "sabíamos que você estava ocupado".

O capitão aceitará as respostas e vai instruí-lo a falar com Iestin Edern na sala ao lado. Dispense os lamentadores da sala de Iestin e depois converse com ele. Edern vai pedir para você entregar um relatório para a prefeita de Prifddinas, dessa forma, suba a escada na parte norte da sala e siga para o norte no acampamento devastado para chegar na tenda da prefeita.

Ela vai pedir para você buscar o almoço dela trazido por um gnomo. Com isso, caminhe para o sul até chegar em uma ponte e fale com o lamentador responsável selecionando a opção de distribuir todo o alimento para o povo. Volte a falar com a prefeita e diga o que aconteceu; ela sairá correndo da tenda, aproveite para furtar o plano mestre de Iorwerth e desça a escada para o subsolo de Prifddinas.

Mostre o plano para Iestin e pergunte-lhe o significado do mesmo; ele vai dizer que a guarda da morte planeja matar todos os habitantes da Ardonha Ocidental, e que ele não sabia disso e muito menos apoia tal coisa. Suba a escada na sala ao lado (do capitão) para sair nos portões de Prifddinas; teleporte para Ardonha ou faça seu caminho andando.

O Início da Revolução

Quando chegar na Ardonha Oriental, siga até a igreja próxima do castelo e fale com o conselheiro Halgrive para obter sua aprovação contra o rei Lathas (é preciso mostrar o Plano Mestre para ele). Assim, você receberá uma declaração a seu favor. Siga para a Ardonha Ocidental e mostre o plano para Bravek, no andar superior da construção central da cidade.

Ele vai lhe entregar uma lista de pessoas que podem ajudar na revolução contra os lamentadores. Remova suas vestes de lamentador e fale com Koftik na entrada para a passagem subterrânea, com Ted e Marta Rehnison na casa ao lado do QG dos lamentadores, com Jethick em frente ao "palácio" de Bravek, com Carla na parte dos moradores da cidade (próxima do cemitério), com Sarah na casa um pouco abaixo da igreja e com Elena na casa do lado do tronco de agilidade na Ardonha Oriental.

Depois de falar com eles, siga até a igreja da cidade e comece o ataque. Vá para o nordeste e arrombe a porta do QG dos lamentadores; ajude os revolucionários a matar os lamentadores no andar térreo e depois entre pelo alçapão até o andar inferior (no canto noroeste). Mate os lamentadores oficiais e derrote o lamentador chefe, escolhendo seu destino.

Elena então lhe entregará uma bandeira para pendurar no topo do QG dominado. Saia do alçapão e suba a escada ao lado para chegar no andar superior; remova a bandeira padrão e coloque a nova no estandarte próximo da cela. Dois cavaleiros de Lathas vão aparecer, mostre a eles a declaração de Halgrive e eles retornarão ao castelo de Ardonha.

Teleporte para a magnetita de Ardonha Oriental e caminhe até o castelo; fale com Sir Edmond no lado de fora e, em seguida, suba a escada dentro do castelo e entre no quarto do Rei Lathas. Derrote Sir Hugo, o guarda-costas e então decida o destino de Lathas. Feito isso, volte para Lletya e fale com Arianwyn, retornando para o subterrâneo de Prifddinas (vista novamente a roupa de lamentador).

Em busca dos Anciãos Perdidos

Dentro da sala de Iestin, conte para Arianwyn sobre a revolução de Ardonha. Ele vai dizer que apesar do sucesso, um novo plano será feito por Iowerth a fim de evocar o poder do senhor sombrio. Continue a conversa e pergunte para Iestin sobre os oito líderes dos clãs élficos. Feito isso, volte para Lletya e fale com Gwir na sala ao lado de Arianwyn.

Pegue o livro dos anciãos perdidos na estante do lado de Gwir e depois retire todas as suas dúvidas com ela. Agora, você vai precisar resolver diversos enigmas diferentes pelas dicas dadas pelo livro e por Gwir para encontrar todos os seis líderes perdidos restantes, com o intuito de reuni-los e trazer de volta a cidade dos elfos sem a necessidade de usar o poder do senhor sombrio.

Lady Trahaearn: para encontrá-la, entre na caverna do Poço da Passagem ao noroeste de Lletya (marcada como um buraco negro no mapa). Uma vez lá dentro, escave a parede rachada logo ao sul do pedestal do poço (que libera uma energia azul constante). Prossiga através da abertura e derrote os três autômatos, examine o corpo da elfa e use a barra de runita para consertar seu exoesqueleto.

Lorde Crwys: para localizá-lo, é preciso cortar as árvores comuns de Isafdar, que soltarão bolas de energia mágicas que indicam o caminho até Crwys. Ao sair da caverna do poço, siga para o sudoeste cortando as árvores ao longo do caminho e seguindo as direções dadas pela energia mágica. Você vai encontrar uma árvore morta no meio da floresta densa a nordeste do acampamento de Tyras. Simplesmente inspecione a árvore e use uma poção de cura para planta nela para trazer Crwys de volta.

Lady Ithell: volte para Lletya e localize vários símbolos azuis esculpidos nas paredes. O primeiro está no andar térreo na parede próxima do banco; o segundo no andar superior na parede externa do altar; o terceiro no andar térreo no edifício sul de Lletya; o quarto no andar superior do edifício noroeste de Lletya e o quinto no andar térreo da loja de arquearia.

Feito isso, você poderá montar uma escultura entre as duas escadas próximas do poço de Lletya usando dez lenhas mágicas como material. Construa a estátua e Kelyn vai chamar sua atenção; suba a escada e fale com ela na varanda, para descobrir que ela é na verdade a própria Ithell, que havia fragmentado suas memórias em forma de símbolos nas paredes.

Lorde Amlodd: para encontrá-lo, pergunte sobre ele para Gwir a fim de receber um talismã especial. Depois disso, siga para Taverley ou outro local com obelisco de evocação e faça uma bolsa espiritual de Amlodd, usando o talismã de Gwir, um de cada tipo de talismã (dourado, verde, carmesim e azul), 200 fragmentos espirituais e uma bolsa de algibeira vazia. Apenas evoque-o e fale com ele.

Lady Hefin: ela se encontra em uma cabana na margem do brejo envenenado. Para chegar até ela, caminhe até as árvores mágicas do lado de Lletya, então siga para o sul e você vai ver uma rocha próxima da beira do brejo envenenado; pule para esta rocha e prossiga o caminho pulando de rocha em rocha até a cabana de Hefin.

Uma vez lá, fale com ela e ouça a explicação sobre Seren para responder algumas perguntas que Hefin fará. As respostas são: "a fidelidade de Seren para os elfos"; "a simetria dos cristais" e a última "eu não sei". De qualquer modo, leia tudo o que ela disser como as respostas já estão sendo ditas ao longo do texto relacionado à deusa do cristal.

Lady Meilyr: você precisa falar sobre ela com Gwir para receber uma receita de poção. Colete um cogumelo vermelho e outro azul na área de caça de Isafdar e triture-os usando um pilão. Feito isso, adicione-os em uma poção da super defesa com três goles para criar uma poção de Meilyr. Vá para Kalaboss e próximo da entrada para Dungeon beba da poção para que surja um portal próximo da sala dos andares gelados. Entre e fale com Meilyr.

Agora que você encontrou todos os seis anciãos perdidos, volte a falar com Arianwyn no subsolo de Prifddinas. Ele vai dizer que para libertar a cidade vai ser preciso determinado tempo e que, para isso, as tropas da guarda negra devem ser distraídas. Para fazer isso, siga até o acampamento de Tyras (por viagem fretada do Porto Sarmi) e fale com general Hining, que vai começar o ataque contra os elfos.

Regenerando Prifddinas

Volte a falar com Arianwyn e ele dirá para você entrar na biblioteca pela porta a oeste. Em resumo você precisa redirecionar o feixe de luz de oito cristais diferentes sobre o selo de Seren. Coloque espelhos nos pedestais e interaja com eles para ajustar a direção do feixe, e ative o cristal para disparar o feixe através dos espelhos, que devem estar posicionados no lado correto.

Primeiro cristal: para o selo de Cadarn, configure os espelhos nos pedestais de modo semelhante ao da imagem acima (considerando que os espelhos são os círculos rosas). Endireite sua bússola do jogo para o norte antes de começar, pois o mapa acima pode se tornar confuso se você não fizer isso. Rode os espelhos na direção correta (faça por tentativa ativando o feixe do cristal a cada movimento do espelho). Quando atingir o cristal de Seren, duas sombras vão aparecer. Mate-as.

Segundo cristal: para o selo de Trahaearn configure os espelhos seguindo a imagem acima, lembrando-se de endireitar a tela de acordo com o norte da bússola. Você só precisar mover o espelho "C" uma vez, como os outros já estarão na posição correta. Assim como antes, aparecerão sombras que você deve matar, sendo uma delas uma sombra superior.

Terceiro cristal: para o selo de Iowerth será preciso configurar seis espelhos de modo semelhante ao da imagem acima. Os espelhos "A", "B" e "D" precisarão ser girados uma vez, enquanto os outros deverão continuar intocáveis. Ao atingir o cristal de Seren, uma sombra superior e o próprio Senhor Sombrio aparecerão para batalhar.

Tome cuidado com o senhor sombrio, pois além de seus ataques convencionais de magia, ele também usará um ataque de fumaça que causa danos consecutivos enquanto você fica em cima dele. Por conta disso, sempre saia do lugar quando ele lançar esse ataque, sendo recomendado usar magia ou combate à distância a partir daqui.

Quarto cristal: para ativar o selo de Ithell dez espelhos devem ser posicionados de acordo com a imagem acima. Os espelhos "E", "F" e "I" têm a necessidade de serem girados uma vez. Os outros devem ser mantidos intactos. Você vai precisar combater o senhor sombrio mais uma vez, derrotando também as duas sombras superiores que aparecerão.

Quinto cristal: para o selo de Amlodd, você vai precisar posicionar dez espelhos nas posições mostradas na imagem acima. Será preciso mover uma vez os espelhos "C", "D", "E", "F" e "J". Quando o feixe atingir o cristal de Seren, você terá que lutar outra vez contra o senhor sombrio, que dessa vez convocará três sombras superiores para o ajudar.

Sexto cristal: para o selo de Hefin você vai precisar de quatorze espelhos posicionados conforme a imagem acima, levando em conta de que os círculos rosas devem ser colocados e os vermelhos já estão fixos. Será preciso girar os espelhos "B", "D", "G", "I", "K" e "M" uma vez. O senhor sombrio chamará lorde Iowerth e o matará, ficando mais poderoso (mas sem novos ataques).

Sétimo cristal: para o selo de Meilyr você precisará posicionar doze espelhos conforme a imagem acima. Será preciso girar os espelhos "B", "F", "G", "H", "J", "K" e "L" uma vez. Você terá que confrontar o senhor sombrio uma última vez, com quatro sombras superiores ajudando o mesmo. Em caso de morte sua lápide aparecerá em Lletya, próxima do banco.

Oitavo cristal: para o selo de Crwys será preciso posicionar vinte e sete espelhos ao longo dos pedestais conforme a imagem acima. Será preciso girar os espelhos "D", "G", "O", "U", "X" e "#" uma vez. Quando o feixe atingir o cristal de Seren o senhor sombrio será banido de vez, podendo agora reconstruir a cidade dos elfos sem mais interrupções. Fale com Arianwyn para terminar a missão, parabéns.

Recompensas: 50.000 de experiência em Agilidade, Artesanato, Construção, Dungeon, Herbologia, Mineração, Oração, Combate à Distância, Evocação e Corte de Lenha; título "dos elfos"; exoesqueleto Trahaearn; acesso a Prifddinas; 2 vale-chaves.

Galeria de Imagens

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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