Coração de Pedra

Posted by Rune Tephix On 19:01 0 comentários


Início: fale com Ariane na entrada da Torre dos Magos.

Só membros? Sim.

Dificuldade: intermediário.

Duração: curta.


Requisitos: 25 em Criação de runas e 35 em Magia.

Itens necessários: nenhum.

Inimigos para Derrotar: servos de Bikkra (nível 32), servos de Fulkra (nível 44), abissal pré-histórico.

Para começar fale com Ariane no lado de fora da Torre dos Magos. Aceite a missão para ver um breve corte de cena onde ela e Xênia brigam; escolha qualquer opção e Xênia acabará se teleportando para longe. Feito isso, fale com Ariane próxima da antiga torre, a leste do ponto inicial da missão. 

Ela lhe entregará um Kipple para rastrear Xênia. Fale com ele e ative o emulador de frequência, a fim de detectar o sinal correto e dessa forma rastrear a localização dela. Você precisa mover os discos para encontrar a frequência, que é indicada por um ponto vermelho que sobe e desce no gráfico.

Encontrando o Sinal

Uma vez que você detectar algum sinal (o gráfico ficará colorido) apenas ajuste os discos para que as runas coincidam com a frequência de cada pilar do gráfico. Para compreender melhor, é preciso atribuir a cada runa do pilar do gráfico determinado valor, de modo a atribuir esse mesmo valor ao girar os discos.

Os arredores dos discos equivalem a um ponto, o círculo maior dois e o centro três. As setas da beirada dos discos indicam para que lado as runas estão viradas e assim determinam seus pontos. Outra observação é que os pontos somam com os discos, ou seja, se a runa do fogo de dois discos estiver virada para a parte que concede 1 ponto, isso vai ser somado resultando em 2 pontos.

Ao encontrar um sinal você pode acabar sendo levado para quatro diferentes localizações, isso é aleatório entretanto todas elas serão visitadas ao longo da missão. Se você não conseguir entender o rastreamento, prossiga movendo os três discos até encontrar algo ou mova o disco debaixo uma vez, os dois das laterais seis vezes cada; se nada for achado, mover o disco debaixo mais uma vez e os laterais seis vezes cada até que o sinal seja encontrado.

Rastreamento: Lobo Branco

Caso seu sinal rastreie Xênia no pico do lobo branco, teleporte para a magnetita de Taverley e siga até a parte do meio da montanha, na região próxima do planador de gnomo. O Kipple aparecerá e te seguirá na montanha. Ative mais uma vez o emulador de frequência e localize um novo sinal para abrir um portal visível próximo do monge morto, ainda na montanha.

Ao passar pelo portal você vai acabar em uma câmara coberta de gelo e precisará resolver cinco enigmas da fonte de alimentação para abrir a porta e continuar. Basicamente cada pilar fornece uma quantidade de energia, e tal quantidade é representada por pontos, somados conforme os pilares são ligados uns aos outros até o primeiro pilar, que é ligado na porta.

Ao ligar os pilares você precisa observar a quantidade de pontos que eles valem, para descobrir basta desativá-lo e ver a modificação que será feita. Você pode ver as possíveis resoluções nas duas imagens acima. Na primeira você pode ver a resolução do enigma de 10 energias e o de 15 energias. Na segunda (logo acima) é possível observar a resolução do enigma de 20 energias. Feito isso apenas fale todas as opções com Wenkra.

Rastreamento: Entrana

Viaje até Entrana depositando todos os seus itens na caixa próxima do navio (no Porto Sarim). Leve alimentos pois você precisará combater inimigos sem o uso de armadura. Kipple vai começar a seguir você na ilha, siga para a parte noroeste se aproximando da masmorra e do mar. Quando chegar no lugar certo, encontre mais uma vez o sinal correto para abrir um novo portal visível.

Tente passar pela porta e Bikkra ficará furiosa, convocando seus servos para o combate. Kipple vai lhe fornecer armas para três estilos de combate, recomenda-se usar o bastão de ar selecionando sua melhor magia eólica disponível. Apenas prossiga matando os servos até que apareça um instável.

Se aproxime de Kipple quando o instável aparecer, pois assim ele vai desativá-lo e posicioná-lo em frente a porta de terra. Faça isso três vezes e depois acenda os servos instáveis para explodir a porta. Fale com Bikkra selecionando a opção sobre Xênia, depois a opção que a chama de "ser poderoso" para então prosseguir com as demais opções de diálogo. Feito isso, rastreie Xênia mais uma vez.

Rastreamento: Karamja

Antes de prosseguir equipe-se com uma armadura e arma de magia ou combate à distância, também pegue alguns alimentos. Vá até o vulcão de Karamja e entre em sintonia com o golem, encontrando o sinal para abrir um portal visível próximo da cidade TzHaar. Entre e Fulkra ficará furiosa, convocando seus servos para lutar.

O Kipple começará a debater com Fulkra, enquanto isso você precisará combater os servos até que a barra na parte superior da tela fique totalmente preenchida. A cada intervalo de tempo rajadas de fogo são lançadas no chão, causando danos consecutivos caso o jogador não saia de cima. Por conta disso é que recomenda-se usar ataques à distância.

Os servos não são poderosos e nem representam uma ameaça para jogadores de nível médio ou alto, entretanto, o fogo pode ocasionar danos relativamente pesarosos com o tempo. Depois de alguns minutos Kipple conseguirá acalmar Fulkra e as portas serão abertas, fale com ela sobre Xênia para prosseguir com a missão.

Rastreamento: Deserto de Kharid

Caminhe para o leste de Sophanem e encontre o sinal através do golem para abrir um portal visível. Para chegar em Sophanem você pode viajar de tapete mágico a partir do sul de Pollnivneach ou teleportar com o cetro do faraó carregado (primeira opção). Após entrar no portal você vai se deparar com um tipo de biblioteca.

Vasculhe uma das estantes para obter 20 memórias de observações, ou seja, você vai precisar ter 20 espaços vazios na bolsa. Use uma observação na outra para juntá-las em uma só, depois use os conjuntos prontos com a estátua para que ela fale com você. Existem combinações específicas.

As combinações corretas são: observação de correção com a de transição; dispersão com chegada; evolução com cunhagem; predador com foco; conflito com condenação. Depois use a combinação "golem e eu" com "Ariane e o golem". Outras combinações podem ser feitas, mas use apenas estas com Jaskra. Fale todas as opções com ela depois disso.

Batalha Final

Depois de passar pelos quatro lugares mostrados acima o golem vai enfim rastrear Xênia de vez. Teleporte para Lumbridge e entre no portal no cemitério. É recomendado ir com uma armadura de magia e utilizar feitiços do ar; também carregue alguns alimentos e poções se desejar. Ocorrerá um corte de cena em que Xênia sofre um ataque de Ariane e um monstro abissal pré-histórico aparece para batalhar.

Primeiramente você precisa destruir a camada protetora da criatura. Para isso, preste atenção no momento em que o abissal criar uma bola de fogo perseguidora; quando isso acontecer, corra até Kipple e tente deixá-lo entre você e a bola de fogo. Se feito corretamente, o golem captará energia e formará uma âncora abissal que deve ser destruída.

Após realizar o mesmo procedimento três vezes, destruindo as âncoras, a camada protetora será destruída e a batalha real começará de fato. O monstro é fraco contra feitiços de ar e ao mesmo tempo causa danos inferiores quando o jogador ataca à distância.

Ele ataca com corpo a corpo e utiliza um ataque especial que é usado após uma barra azul, semelhante a de adrenalina, ser totalmente preenchida em cima de sua cabeça. O ataque causa até 2.000+ de dano e para evitá-lo basta se distanciar correndo.

Depois de usar pela primeira vez, ele também poderá usar combate à distância e repetir o ataque especial a cada 10 segundos. Sempre se distancie para sobreviver, e use antimíssil se achar necessário. A batalha não é difícil até para os mais despreparados.

Se você acabar morrendo basta falar com Ariane na torre dos magos para voltar ao combate. Depois de vencer o abissal pré-histórico fale com Ariane para terminar a missão. Conversar com ela próxima da antiga torre dos magos também vai render um novo Kipple Nano de estimação.

Recompensas: 1 ponto de missão, 1.500 de experiência em criação de runas e em magia, duas lâmpadas de 500 exp em combate, Kipple Nano de estimação, 2 vale-chaves.

Galeria de Imagens

 
 
 
 
 
 
 
 
 

O Resgate do Rei

Posted by Rune Tephix On 13:05 0 comentários


Início: fale com o bisbilhoteiro na Mansão Sinclair.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: longa.

Missões necessárias: o assassinato misterioso, o santo Graal, um favorzinho.

Requisitos: nível 45 em magia e 65 em defesa.

Itens necessários: granito (de qualquer tamanho), elmo de bronze (médio), cota de malha de ferro, uma gazua (ou runas para telecinese), pergaminho de animar rochas (se você não tiver no banco pode obtê-lo facilmente durante a missão).

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Para começar, fale com o bisbilhoteiro fora da mansão Sinclair (próxima da magnetita da aldeia dos videntes); ele vai dizer que após acusar Anna pelo crime de assassinato a família Sinclair fugiu da mansão e que o rei Arthur e seus cavaleiros desapareceram misteriosamente do palácio de Camelot. Aceite investigar e fale com o guarda no jardim.

Feito isso, siga para a parte leste da mansão e quebre a janela danificada próxima do cachorro; uma vez dentro pegue o resto de papel próximo da lareira na sala de jantar, no andar térreo. Tente ler o papel e depois suba a escada para o andar superior. Vá até a biblioteca da mansão e pegue a lista de endereços sobre a mesinha; também vasculhe as estantes para encontrar um elmo de cavaleiro negro.

Saia da mansão pela janela quebrada e mostre para o guarda todas as três evidências encontradas. Após fazer isso fale novamente com o bisbilhoteiro, perguntando sobre a história da família Sinclair, da Mansão e por último de Anna. Teleporte para a magnetita da aldeia dos videntes e siga até a casa da corte a sudeste do banco.

Converse com o guarda da prisão e ele permitirá que você fale com Anna, faça isso. Ela vai se dizer inocente e pedirá sua ajuda em libertá-la, dando em troca a possibilidade de entrar em Camelot. Aceite a proposta e receberás o fio de roupa encontrado durante a missão o assassinato misterioso. Você pode, se desejar, falar com todos os servos da mansão antes de prosseguir para o julgamento como advogado de defesa de Anna.

Quando estiver preparado desça a escada na casa da corte para iniciar o julgamento. Você pode falar com o juiz sempre que desejar apresentar alguma prova ou chamar alguma testemunha. Caso saia do jogo ou falhe no julgamento, terá de reiniciá-lo por completo descendo as escadas novamente (seu progresso não será salvo).

Primeiramente convoque o adestrador do cão como testemunha e pergunte-o sobre o veneno; depois chame o mordomo e pergunte a ele sobre a adaga; em seguida convoque a criada e pergunte sobre o que ela viu na noite do assassinato; por último, chame Donovan, o faz-tudo da mansão, e pergunte para ele sobre a linha da roupa. O juiz terminará o julgamento e pedirá o veredito final - se o júri não considerá-la inocente você deverá tentar novamente.

Após inocentar Anna fale com ela em sua cela; certifique-se de terminar todo o diálogo a fim de conseguir adentrar em Camelot. Vá até a estátua a nordeste do castelo de Camelot e vasculhe-a para iniciar um corte de cena em que Anna e David falam sobre a conspiração e Morgan Le Faye te leva para a prisão subterrânea.

Você vai encontrar o mago Merlin e os cavaleiros da távola redonda na prisão. Fale com Merlin para saber de toda a situação. Se por algum motivo você sair do jogo, é possível voltar à prisão vasculhando novamente a estátua. Pergunte a ele o que fazer, depois observe a abertura no topo da parede oposta à porta da cela. Fale com os cavaleiros e siga o diálogo, depois tente alcançar a abertura na parede para iniciar um breve corte de cena.

Converse com todos os cavaleiros, um a um, perguntando se possuem algo que pode ajudar a escapar da prisão. Entre os diversos objetos que vais receber, note uma gazua. Se você não recebê-la, use o feitiço telecinese no guarda próximo da cela para receber um grampo de cabelo. Use o grampo ou a gazua na fechadura da cela para iniciar um enigma.

Uma maneira de resolver rapidamente o enigma é configurar em todas as trancas da altura mais baixa até a altura mais alta. Se uma das trancas ficar com um círculo verde não mecha mais na altura dela; se ficar com círculo azul, aumentar uma vez a altura da tranca e definir a altura original das outras trancas até que fiquem com círculos verdes; se a tranca ficar com o círculo vermelho, continuar a aumentar a altura até que ela fique azul ou verde.

Exemplo: selecionar da tranca 1 até a tranca 5, uma por vez, definindo altura 1 para todas elas; se a tranca 2 ficar com um círculo verde na pequena tabela ao lado na interface deixá-la na altura 1 e aumentar a altura das demais trancas para 2, e assim por diante até que o enigma seja concluído. Quando finalizar você vai sair na fortaleza Le Faye.

Os cavaleiros do rei Arthur passarão a lutar contra os cavaleiros renegados; não tente sair pela porta, ao invés disso, suba as escadas até o topo da torre e vasculhe a mesa repleta de caixas. Uma das caixas esconde o santo Graal roubado por Morgan, mas para encontrá-la é preciso compreender o enigma. Se pegar a caixa errada você sofrerá um pouco de dano e será teleportado para Ardonha. Basta voltar para a fortaleza se isso ocorrer.

Se Morgan teleportá-lo para a prisão, basta sair de lá pela porta desbloqueada da cela para adentrar na torre. Para ler o enigma basta clicar na opção equivalente na interface aberta. A caixa correta é a que possui uma forma de cilindro, de cor roxa e rosa, é a segunda da direita para a esquerda. Agora você só precisa encontrar e resgatar o rei Arthur. Teleporte para Ardonha e fale com o mago Cromperty na casa nordeste do mercado principal.

Ele vai dizer que você precisa libertar o rei do mesmo modo que libertou a garota durante a missão "um favorzinho". Se você não tiver o pergaminho de animar rochas ele lhe concederá um agora; fale todo o diálogo com o mago para poder libertar o rei. Siga para a fortaleza dos cavaleiros negros com um pedaço de granito, o santo Graal, o pergaminho, o elmo de bronze e a cota de malha de ferro. A fortaleza é próxima de Fronteiriça, oeste do monastério.

Equipe o elmo e a cota de malha para entrar na fortaleza; depois, caminhe para o oeste e desça a escada para encontrar o rei petrificado. Use a opção de libertá-lo para ativar o pergaminho, fale com ele e forneça-o o disfarce para que ele escape da fortaleza (cota de malha e elmo). Para finalizar, apenas teleporte de volta para Camelot e fale com o rei Arthur. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 1 ponto de missão, 33.000 de experiência em defesa, 5.000 de experiência em magia, uma lâmpada antiga que fornece 5.000 de experiência em qualquer habilidade de nível 50 ou mais, acesso a mini missão "ondas dos cavaleiros", habilidade de usar as orações bravura, piedade, rigor e presságio (após a mini missão); acesso a distração e diversão do tribunal, para casos judiciais; 2 vale-chaves.

Runescape Mouse Pointer