Vinculos Espirituais

Posted by Rune Tephix On 18:34 0 comentários


Início: fale com Linza na área de metalurgia em Burthorpe.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: longa.

Missão necessária: Desaparecido, Morte Presumida

Requisitos: nível 60 em agilidade, artesanato, herbologia e metalurgia.

Itens necessários: nenhum.

Recomendações: alimentos, anel de Dungeon, magnetita de Draynor ativa.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Comece a missão falando com Linza ao sul do banco de Burthorpe, na área de metalurgia. Ela vai falar que algumas pessoas, incluindo Meg, estão desaparecidas e vai sugerir falar com Relomia, a emissária de Sliske, em busca de pistas.

Teleporte para a vila Draynor e fale com Relomia no espaço atrás da casa de Ned. Ela vai falar que Sliske está desaparecido e que provavelmente se encontra em uma prisão Dragonkin em Daemoheim.

Siga para Daemoheim através do anel de Dungeon e caminhe para o sudeste até que veja um alçapão próximo de Linza. Abra o alçapão e um corte de cena ocorrerá em que você acaba sendo capturado por um Dragonkin.

Após o corte de cena você se encontrará em uma cela próxima da cela de Sliske. Fale com ele para descobrir que os Dragonkins estão ficando cada vez mais poderosos. Interaja com o guarda Dragonkin do lado de fora e ele ignorará você.

Fale com Sliske novamente e depois interaja novamente com o guarda. Você vai tentar obter a chave enquanto o guarda lhe traz alimentos, mas falhará. Use o alimento no vaso sanitário. Então use o prato vazio em um tijolo solto na sua cela para obter um tijolo e duas metades de um prato.

Use o tijolo com uma das metades para obter uma lâmina e use a lâmina na cama para obter um pedaço de tecido. Use o tecido no tijolo para criar um mangual improvisado. Dê o mangual para o Sliske. Ele pegará uma poção da prateleira próxima, chamando atenção do guarda que segue até a cela dele para agredi-lo. 

Furte o guarda enquanto ele bate em Sliske e depois fale com o Mahjarrat para obter um pedaço de tecido, então use a poção e o saco de cristais furtado no vaso sanitário. Depois use o tecido com a garrafa vazia e use isso no vaso sanitário para obter um ácido. Fale com Sliske, que irá distrair o guarda, e use o ácido na porta da prisão.

Ao fazer isso Sliske vai revelar que tudo isso nada mais era que uma fraude, e que o Dragonkin é apenas uma criatura bem disfarçada. Saia da prisão e Sliske revelará que está jogando um jogo e que se você ganhar ele te dará o cajado de Armadyl, então matará o irmão Samuel e levará o jogador para a primeira sala.

Entre no fosso de duelos e você terá duas opções: torturar Dharok ou ajudá-lo. Caso queira torturá-lo, simplesmente abra os portões que prendem o campeão Saradominista, o qual você passará a controlar. O campeão tem diferentes ataques que podem ser usados contra Dharok, matando-o no final.

Alternativamente, para ajudar Dharok basta falar com ele no fosso. Ele vai pedir sua ajuda em escapar do fosso, como deseja parar de lutar. Diga que ele já está morto e precisa deixar os saradoministas vencê-lo para que ele seja liberto. Assim Dharok morrerá e pedirá para você libertar os demais irmãos das Catacumbas.

Agora você tomará o controle de Ahrim, que se encontra preso em um labirinto tendo que ser guiado ao centro do mesmo para obter a recompensa de Sliske. Durante a travessia do labirinto haverão seis grades azuis no chão. Quando Ahrim pisa em uma, Sliske fala para você escolher entre dois caminhos a serem seguidos por Ahrim.

Um dos caminhos vai lançar chamas azuis contra Ahrim, o outro lançará chamas azuis em Meg, Linza ou na general de Burthorpe, em contrapartida. O caminho escolhido não importa na resolução do labirinto, mas sim causa consequências na moral de Ahrim caso ele seja persuadido a receber as chamas pelo menos quatro vezes no caminho.

Para persuadir Ahrim sempre use opções que são a favor do sacrifício dele pelos demais, selecionando sempre opções que envolvem um raciocínio lógico de coragem e de honra, como por exemplo falando para que ele pense nos inocentes, para que ele se machuque, para que ele lute, enfrente Sliske, aceite as chamas já que Sliske não quer ele morto, entre outras do tipo.

Uma vez que Ahrim chegar no centro ele vai se deparar com uma druida e Guthan. Você terá então que decidir se vai permitir Ahrim e Guthan discutirem ou se vai tentar parar a discussão. No fim das contas se você persuadiu Ahrim com sucesso em aceitar as chamas pelo menos quatro vezes ele vai pedir perdão para a druida, ou do contrário ele vai matá-la.

Na próxima sala você vai ver Verac preso pelas estátuas de Saradomin e Zamorak, respectivamente. Você terá que libertá-lo. Verac pedirá para você soltar a estátua de Zamorak através de Linza, Meg ou a general de Burthorpe que devem criar a chave de Zamorak.

A chave de Zamorak vai sempre quebrar quando usada na estátua de Zamorak. Como alternativa arranque a chave de Saradomin de Verac e use-a na estátua de Saradomin, quebrando-a e revelando uma segunda sala. Fale com Verac e você automaticamente entrará no laboratório de Sliske.

Pegue os quatro livros situados nos arredores do laboratório: um sobre a mesa no canto noroeste da sala principal, um na mesa no canto sudoeste da mesma sala, um na mesa no canto sudeste ainda na mesma sala, um último na mesa do lado leste da sala leste. Inspecione o planetário (o globo pendurado no teto) para iniciar um corte de cena. Uma vez que os cinco segredos de Sliske forem revelados, interaja com o foco de sombra.

Depois de interagir com o foco você vai ver Linza, a general e Meg com os três irmãos restantes. Guthan se encontra dentro de uma bola grande de metal no topo de um plano inclinado de dois lados. Sliske diz que se ele cair de um lado, ele vai matar Torag e Karil, mas se ele cair do outro lado, ele vai matar um comandante Saradominista.

Fale todas as opções de diálogo com Guthan, ou interaja com a alavanca na frente de Guthan até receber uma notificação para Meg personificar o jogador. Após a personificação dela, Sliske vai ficar irritado e entrar na sala. Um corte de cena cheio de surpresas ocorrerá.

Você agora precisará escapar dos túneis dentro de um tempo de 120 segundos junto com Meg e a general de Burthorpe enquanto rochas caem em suas cabeças. Caso o tempo acabe você recomeçará a fuga com a vida cheia, mas em caso de morte você aparecerá no escritório da Morte (risco de perda de itens). É recomendado carregar alimentos.

Os recursos de combate ''liberdade'' e ''antecipação'' são altamente recomendadas, como rochas podem atordoar o jogador por 10 segundos além de causarem danos adicionais. Caso você morra nos túneis entre no alçapão de Daemonheim para retornar o progresso. Em muitas partes dos túneis haverão criaturas agressivas que vão aparecer quando você chegar no local. Elas podem ser facilmente ignoradas como são fracas.

Existem três cordas para escapar da caverna, duas dela são instáveis e farão cair rochas sobre o jogador, a terceira levará para saída. A localização da corda estável é diferente para cada jogador, use o mini-mapa para clicar no símbolo de escada e tentar cada corda de fuga. Uma vez que o jogador escapar com Meg e a general, todos retornarão aos seus deveres triviais.

Fale com Dharok no topo do monte de Karil e ele vai contar que o controle de Sliske sobre os irmãos enfraqueceu bastante, e isso se aplica à Linza, que ainda pode ser salva. Ele também vai falar que os irmãos vão fingir que ainda estão sob controle total de Sliske até que seja a hora certa de ajudarem ao jogador. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 1 ponto de missão, quatro lâmpadas de 25.000 EXP (uma em herbologia, uma em artesanato, uma em metalurgia e uma em agilidade), acesso a uma nova irmã das Catacumbas (Linza) bem como ao equipamento dela. As lâmpadas podem ser obtidas falando com Maria a general de Burthorpe caso não sejam coletadas de Dharok.

O Arco

Posted by Rune Tephix On 21:56 0 comentários

O Arco é uma região das ilhas Wushanko, encontrada na parte sudoeste do arquipélago. A primeira metade do conteúdo do Arco foi lançado em 25 de Julho de 2016 e a segunda parte planejada para Outubro. O local é exclusivo para membros e no lançamento inicial do Arco foram lançadas apenas as ilhas Waiko, Boca de Baleia e Aminishi.

Como Chegar

Para ter acesso à região da Arca o jogador precisa ter concluído a minimissão "Reúna uma Tripulação". Para viajar é necessário falar com Gully oposto ao bar da parte norte do Porto Sarim. É fácil chegar no navio através do diário de bordo do capitão que teleporta ao portal da obra portuária, bem como através do anel do explorador e da magnetita do Porto Sarim.

As Ilhas

Existem muitas ilhas na região da Arca, porém são sete principais, mas apenas três lançadas na primeira parte da atualização, e as demais na segunda parte em Outubro. Além disso, há pequenas ilhas escondidas que podem ser acessadas por outros meios, são destinações secretas. Clique no nome da qual desejar abaixo para ser redirecionado à página específica.



Os Recursos

O arco tem uma economia própria, ou seja, as moedas ocidentais não são válidas para negociações e recompensas. Todos os recursos e comodidades do Arco não podem ser negociadas e nem vendidas no Mercado Geral. 

Os sinos são as moedas primárias do Arco, obtidos de diferentes maneiras.Os bambus podem ser cortados em Waiko tendo nível 90 em corte de lenha, e cada cinco bambus podem ser unidos em um conjunto negociável na região tendo nível 96 arco e flecha. Já bambus dourados exigem nível 96 em corte de lenha e dois são necessários por conjunto. Existem peixes únicos que podem ser comercializados e cozinhados, exigindo respectivamente nível 90, 92 e 94. Óleos especiais podem ser feitos através de conjuntos de peixes.

Cascas de tortarugas podem ser obtidas na Boca da Baleia tendo 90 em caça. Há tortarugas ornamentais que exigem 96 em caça para serem capturadas. É possível utilizar os cascos para criar tigelas tendo nível 91 artesanato ou 92 no caso das ornamentais.

Existem caranguejos gigantes com depósitos salinos em suas costas, e estes são passivos e podem ser minerados em Ilhas Desconhecidas (visitadas com o custo de suprimentos comprados a partir de Rosie no mercado de Waiko). É possível minerar sais especiais no nível 91 e 97 de mineração, assim como ídolos dourados no nível 98 de mineração. Há também outros objetos que podem ser encontrados ao explorar as ilhas desconhecidas.

As Minimissões

Há uma série de minimissões que compõe os Contos do Arco, elas fornecem recompensas exclusivas. A primeira delas é um requisito básico para acessar o Arco, já as outras quatro estão disponíveis na primeira parte da atualização da região. clique no nome da qual desejar abaixo para ser redirecionado à página específica.



Os Contratos

A cada dia até três contratos podem ser completos tanto para Sojobo na ilha Waiko, como Baleeiro na Boca da Baleia ou Ling em Aminishi. Os contratos podem ser para quaisquer recursos da Arca ou ainda monstros de extermínio de Aminishi. Completar contratos resulta em uma quantidade generosa de sinos além de experiência.

Contratos inviáveis podem ser resorteados por um número de sinos crescente. Coletar recursos estando dentro de um contrato apropriado garante aproximadamente 15-35% a mais de Experiência do que a coleta fora de um. O número máximo de contratos diários pode ser aumentado adquirindo a recompensa específica.

Recompensas e Melhorias

É possível comprar recompensas com sinos e taijitus (moedas valiosas e raras ganhas ao realizar minimissões, ao encontrar arcas do tesouro em ilhas desconhecidas e ao caçar tortarugas) negociando com Boni na ilha Waiko.

Aprimoramentos: aumentar a quantidade diária que pode ser ganha de sinos, de suprimentos, de contratos. Redução do custo dos suprimentos comprados por sinos; aumento na quantidade de comodidades que podem ser vendidas; um banco e uma churrasqueira em Waiko; uma fogueira e um depósito bancário na Boca da Baleia.

Outras recompensas: estandarte de conquista (torna uma ilha desconhecida propriedade do jogador, podendo ele retornar quando quiser por um preço de três suprimentos); uma rede e espreguiçadeira usável; um portal de caminho único para casa do jogador; vários itens decorativos, várias lâmpadas de EXp, material de artesanato, dragão espiritual de estimação (pet), armadura cosmética parecida com a Tetsu, itens para o projeto de Obra Portuária.

Ilhas Secretas do Arco

Posted by Rune Tephix On 21:12 0 comentários

Ao explorar a região da Arca o jogador pode encontrar garrafas com mapas do tesouro dentro que ao serem investigadas liberam novas ilhas secretas que a partir daí podem ser acessadas facilmente através de viagens de barco. Veja abaixo sobre as ilhas e como encontrá-las.

- Baía Láctea


Gully pode levar o jogador até a ilha após o mesmo investigar a garrafa escondida na parte sudeste de Waiko. A baía é bem pequena e nela só há um coco chamado Joel que pode ser chutado ou interagido para diálogo afim de receber um taijitu (moeda rara da Arca).

- Cais de Goon


O mapa do tesouro que desbloqueia a viagem de barco para este pequena ilha pode ser encontrado dentro da garrafa localizada na areia próxima do pier sudeste da Boca da Baleia, a oeste do Baleeiro. Na ilha há um NPC que fornece um taijitu ao jogador após o diálogo.

- Ilha Natalina


Para liberar a viagem de barco até a ilha é preciso encontrar a garrafa dentro do reino espiritual de Aminishi (após a minimissão "encantamento espiritual"). A garrafa se encontra na praia abaixo de onde Aminishi moai descansava. Na ilha o jogador pode falar com o lobisomem para receber um taijitu.

- A ilha Onde Pode ou Não Haver Macacos


A garrafa que libera viagem de barco para esta ilha misteriosa pode ser encontrada em Aminishi, na localização inicial do Capitão  Ekahi antes do jogador finalizar a minimissão "cabeça da família". A ilha contém um macaco que fornece um taijitu para o jogador.

- Ilha da Férias


Para acessar esta ilha por viagem de barco antes é preciso localizar a garrafa na praia noroeste de Waiko, noroeste também de Rosie (que vende suprimentos). Na ilha o jogador pode falar com o TzHaar a fim de receber um taijitu.