A Casa Anômala

Posted by Rune Tephix On 01:33 9 comentários


Início: fale com Maria fora da mansão nordeste de Varrock.

Só membros? Sim.

Dificuldade: fácil.

Duração: média (20-80 minutos).

Requisitos: nenhum.

Itens necessários: nenhum.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Comece a missão a oeste do templo de Paterdomus, próximo do centro de escavações e do estranho ancião (quanto osso duro de roer). Ela vai dizer que um fantasma está assombrando a mansão e todos os servos estão morrendo e que, o proprietário atual, Ingram, ainda está preso lá dentro. Aceite ajudá-la e entre na casa sem nenhum item equipado ou no inventário, se preciso use o depósito bancário do lado de Maria.

Abra a imagem acima em outra aba para acompanhar o guia. Saiba que uma vez dentro da casa todo o dano sofrido não será regenerado com o tempo, por isso certifique-se de entrar com a vida completa; em caso de morte você aparecerá no seu último ponto de progresso salvo. Tome sempre cuidado com as portas com uma fumaça branca atrás saindo pelas extremidades, pois ela mostra que o fantasma de Ormod está lá e se você entrar ele vai te atacar. Sempre espie pela fechadura da porta quando isso acontecer, depois entre sem precisar esperar que o fantasma saia no corte de cena.

Ao entrar na casa você vai ver uma criança fantasmagórica atravessar uma porta. Todas as portas da casa estarão trancadas, exceto a primeira porta no lado oeste do andar térreo. Entre nela para chegar em um quarto seguro, o que salvará seu progresso atual (sempre que morrer você voltará para o último quarto seguro visitado). Vasculhe a arca próxima do relógio para obter um pedaço de carne misteriosa, que recarrega toda a sua vida quando consumida (por isso só coma quando estiver com poucos pontos vitais restando).

Entre na porta norte e depois na porta oeste para ver um servo ser morto. Pegue os ponteiros de relógio e a chave de corvo que ficarão no chão. Volte para a sala segura e use os ponteiros com o relógio próximo da arca para receber uma joia de olho. Volte para o corredor norte novamente e desaparafuse a porta leste para retornar ao salão principal da casa. Siga para leste e desbloqueie a porta do corvo. Ocorrerá um corte de cena do garoto fantasma correndo através da parede. Entre na porta sul e vasculhe o balcão.

Você vai encontrar uma anotação de Ingram; vá para o leste até uma biblioteca para encontrar uma pilha de livros no chão. Clique nela para iniciar um breve enigma, cujo objetivo é empilhar os livros na ordem correta sendo que tal ordem é aleatória e diferente para cada jogador. Coloque os livros em qualquer ordem para receber dicas, feito isso, comece a trocar a posição dos livros debaixo para cima, até que as mensagens mostrem que os livros estão corretos. Depois de completar o quebra-cabeça, os livros vão cair e você vai encontrar duas gemas de olho.

Depois disso, volte para a sala de estudo e depois para o corredor ao norte. Entre na porta leste para chegar em outro corredor. Passe pela próxima porta para chegar em um outro corredor com três portas e uma escada. Entre na porta do meio para entrar em uma sala com várias armaduras, onde você deve mover as estátuas para chegar à mesa no final da sala. Comece empurrando a estátua oeste; caminhe dois passos para o sul e empurre a estátua para o leste; caminhe novamente para o sul e empurre a estátua oeste.

Caminhe para o sul mais uma vez e empurre a estátua leste; dê dois passos para o sul e empurre a estátua leste. Empurre a estátua sul; caminhe para o norte e depois dois passos para oeste e empurre a estátua sul; empurre a estátua leste e recupere a joia de olho na mesa. Deixe a sala e suba a escada no final do corredor; entre pela porta a leste para chegar em outro corredor, assim passe pela porta leste para mais um corredor; entre pela porta oeste no extremo sul do corredor e procure pelas anotações de Ingram. Quando terminar de ler você vai receber a chave de aranha e o primeiro fragmento do pergaminho.

Deixe o quarto e volte para trás do modo como veio, através da porta oeste no extremo norte, depois novamente oeste para o corredor com a escada. Abra a porta sul, desparafusando-a e assim chegando ao salão principal. Atravesse a porta oeste que exige a chave da aranha e entre na porta sul. Você vai encontrar um servo morto na cama, vasculhe-o para receber uma gema de olho. Passe pela porta oeste para chegar em um banheiro, a parede sul da pia é na verdade uma grande cortina, puxe-a para ver uma serva sem rosto, tente falar com ela e então procure pela chave da estátua.

Volte para o quarto com o servo morto e siga para o norte, em seguida, entre na porta da parede norte e depois passe pela porta leste. Entre na porta da estátua no centro do corredor para encontrar outra gema de olho e uma estátua de pedra. Neste ponto você deve ter 6 gemas de olho com você. Investigue a estátua duas vezes para inserir duas gemas nas órbitas oculares da mesma, destrancando assim a porta oeste. Você vai encontrar outra estátua, investigue-a duas vezes e passe pela porta sul; investigue duas vezes a terceira estátua e passe pela porta leste para encontrar uma última estátua e a chave da foice.

Refazer seus passos para fora da sala da estátua para chegar em um corredor, então vá para oeste e depois para a porta sul e por fim para leste. Abra a porta leste no salão principal usando a chave da foice. Você se encontrará agora em um corredor com quatro portas; abra a porta sudeste para encontrar um santuário (que salvará seu progresso atual) e uma arca. Investigue o santuário para receber uma tecla de um piano e a chave da caveira; também vasculhe a arca para receber outro pedaço de carne misteriosa. Ao sair da sala você vai ouvir um grito vindo do salão principal, espie pela fechadura da porta oeste para ver que um servo foi morto e acabou bloqueando a passagem.

Abra a porta nordeste, depois siga para a porta noroeste em outro corredor e então entre pela porta oeste para chegar em um corredor com escada. Desça a escada e entre na porta mais ao leste. As janelas da sala vão quebrar e uma energia roxa começará a causar danos em você, por conta disso, corra rapidamente para a porta sul. Volte para o salão principal pela porta oeste, e corra para a sala segura a sudoeste rapidamente, pois o salão também estará cheio de energia roxa. Uma vez lá, entre na porta norte para acabar em um corredor. Vá até a porta norte e destrave-a com a chave de caveira.

Você vai se encontrar em um corredor com três portas, entre na primeira a leste e vasculhe as anotações de Ormod para encontrar outro fragmento do pergaminho, então volte para o corredor. Opcionalmente entre na porta nordeste para se deparar com uma criança fantasma, você pode tentar falar com ela ou imitá-la mas isso não resultará em nada. Entre na terceira porta ao norte, chegando em outro corredor com mais duas portas. Vá para a porta oeste para encontrar um piano, use a tecla que você encontrou nele para destravar uma porta escondida na parede sul.

Você precisa ser rápido ao entrar no quarto secreto, pois nele há energia roxa que causa danos consecutivos; vasculhe o esqueleto chamuscado no canto do extremo sudeste da sala para obter uma gema de olho; como a energia roxa te interrompe, use a barra de espaço no teclado para pular com o diálogo e então saia da sala correndo. Deixe o quarto do piano e volte para o corredor, vá para a sala leste na parede sul. Desça a escada até o porão. Você vai se deparar com cinco portas; entre na porta oeste da parede norte para chegar em outra sala segura, vasculhe a arca para mais carne misteriosa.

Volte para o porão e entre na sala norte da parede oeste para encontrar um mordomo morto. Vasculhe-o para obter a chave do cutelo e use-a para abrir a porta leste da parede norte. Você vai encontrar-se em uma sala repleta de facas voadoras e cacos de vidro no chão. Você não pode correr por cima dos cacos de vidro ou sofrerá dano, por conta disso, apenas caminhe por toda a sala esquivando-se das facas até chegar na porta leste com um caldeirão. O segredo é caminhar atrás da faca logo após ela sair do faqueiro, acompanhando-a caminhando até a próxima parte do trajeto.

A sala com um caldeirão possui cinco portas, entre na porta do meio na parede norte e vasculhe o gaveteiro para encontrar uma pipeta grande, depois entre na porta leste ainda na parede norte. Use a pipeta no porco pendurado para enchê-la de bile então entre na sala ao leste e vasculhe a fornalha para encontrar cinzas humanas. Use as cinzas e a pipeta cheia no caldeirão após sair da sala da fornalha; use a pipeta novamente no caldeirão para preenchê-la de uma mistura alcalina e, finalmente, use a mistura no ectoplasma na porta sul para removê-lo. Passe pela porta para chegar em um corredor com três portas.

Entre pela porta oeste para achar uma serva congelada, retire a chave da boneca da boca da mesma e ela acabará morrendo. Volte para o corredor e entre na porta nordeste; vasculhe os ganchos na sala para encontrar a chave da cobra, depois suba a escada para o salão principal. Uma vez no salão, suba as escadas e entre rapidamente na porta oeste (ative a corrida como a energia roxa ainda estará causando danos). Vá para a porta oeste do corredor e entre usando a chave da boneca. Suba a escadaria para chegar até o garoto fantasmagórico. Fale com ele e pegue a chave da presa antes de descer as escadas novamente.

No corredor, entre na sala ao norte; passe pela única porta e, em seguida, avance para a porta no extremo leste, destravando-a com a chave da presa. Investigue o busto dentro da sala da presa para revelar um alçapão debaixo do urso entalhado. Desça e vasculhe o ladrão morto para encontrar uma segunda gema de olho. Volte para o corredor e entre na porta do meio; prossiga pelas salas até chegar na última estátua, investigue-a duas vezes para encaixar as duas últimas gemas. Passe pela porta desbloqueada e vasculhe o santuário para encontrar uma escova de cabelo.

Volte para o corredor e vá para oeste, depois sul e então novamente oeste, subindo as escadas em seguida. Fale com o espírito macilento e ele vai revelar que é Lenian, filho de Ormod, e que precisa conceder perdão para o pai de modo que ele se torne livre e pare de assombrar a casa, mas a garota fantasma aparece e consome Lenian, se transformando em um monstro gigante em seguida. Você vai aparecer no andar de baixo com as escadas destruídas e a chave da corda no inventário. Saia da sala e um monstro demoníaco começará a perseguir você.

Se o monstro te alcançar ele vai causar morte instantânea por isso mantenha distância. Apesar de se mover lentamente, após passar por uma porta você precisa correr como ele aparece bem em cima de você. Depois de sair da sala corra até a porta leste e depois passe pela porta leste na parede norte. O monstro não irá aparecer aqui, porém no corredor seguinte você vai ter que ser rápido pois o monstro aparecerá em cima de você. Vá até a porta leste e então abra a porta imediatamente ao sul de você. Abra o armário dentro do quarto e desça a escada no interior do mesmo para chegar no porão.

Você vai encontrar-se dentro de um longo corredor; percorra-o e perto do final espie o olho mágico na parede para visualizar uma mensagem escondida. Continue até o fim do corredor e passe pela porta, em seguida, entrar na porta nordeste e então descer escada abaixo. Passe pela próxima porta abrindo-a automaticamente pelo código do olho mágico e desça mais um lance de escadas para chegar em uma porta bloqueada com placas de pressão. Empurre todas as estátuas, exceto a do norte e fique em pé na placa de pressão do meio de modo que todas as placas ficarão roxas e a porta abrir-se-á. Caso empurre errado clique na estátua novamente para puxá-la de volta.

Desça mais três lances de escada para chegar em um poço com alguns equipamentos de exploração nas proximidades. Investigue-o para descer até uma caverna segura, com ponto de salvar o progresso e uma arca com carne misteriosa. Siga para a sala leste para chegar em uma recepção. Você pode ler o tomo próximo da entrada para ver seu nome escrito nele; vasculhe o balcão para encontrar anotações e uma chave da cela. Passe pela porta leste e percorra dois corredores até chegar em uma sala com várias celas e um poço. Abra a porta leste com a chave e continue o caminho; Passe por mais corredores até chegar em uma sala semelhante da última.

Caminhe pela tábua sobre a fenda até a sala sul e pegue a chave da adaga dentro da cela destruída. Volte pela porta oeste e refaça o caminho que você usou para chegar até aqui; quando chegar na caverna segura, suba pela corda e depois suba os lances de escada até uma sala com quatro portas e uma escada. Suba a escada e passe pela porta norte, o monstro vai começar a persegui-lo novamente pelos corredores da mansão. Depois de atravessar a porta norte passe pela porta sudoeste, depois pela porta sul e então mais uma vez pela porta sul. Você estará agora em uma sala segura com o relógio.

Vá para o salão principal a leste, sendo rápido devido a fumaça roxa, suba a escada e remova o servo morto da porta leste e passe pela mesma. Entre na porta sul imediatamente com a chave da adaga como o monstro aparecerá bem em cima de você. Agora estarás no quarto de Ingram, que foi morto pelo fantasma. Procure por mais anotações dentro do quarto e quando encontrar leia para receber o último fragmento do pergaminho. Combine todos os três juntando-os em um só.

Sair do quarto de Ingram pelo norte e correr para o leste, na metade do corredor usar o pergaminho sobre o monstro e falar com ele. O demônio revelará ser Senecianus, um residente de Senntisten, e que foi levado a loucura após se alimentar de uma jovem chamada Rowena. Ele também vai agradecer por ter tirado ele da insanidade e dirá que pode se transformar no Lenian e aceitar o perdão do fantasma de Ormod ou pode simplesmente consumir Ormod. Faça sua escolha e passe pela porta oeste atrás do monstro e então desça a escada para ver o corte de cena final. Saia da mansão e fale com Maria para finalizar a missão, parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, uma pequena lâmpada prismática, a ação "afastamento", um anel do asilo que faz com que monstros soltem alimentos, capacidade de executar novamente a missão em busca de novas recompensas, 2 vale-chaves. Ao repetir a missão é possível abrir as arcas temporais e receber lâmpadas de exp que variam desde 1.000 até 96.000 de experiência. São nove arcas espalhadas pela casa. Uma vez por semana o jogador pode completar a missão novamente para receber uma lâmpada prismática grande de Maria.

Também têm três desafios que podem ser concluídos em outras tentativas sendo que estes devem ser concluídos em ordem ou todos de uma só vez. O primeiro desafio resulta em uma lâmpada prismática grande e consiste em completar a missão sem morrer nenhuma vez; o segundo desafio resulta em uma fantasma de estimação (Rowena) e consiste em completar a missão sem morrer nenhuma vez usando apenas uma comida ou menos; o terceiro e último desafio resulta em um anel para nível 85 de defesa e consiste em completar a missão em menos de 37 minutos.

Galeria de Imagens

O velho Ormod

O garoto fantasmagórico

O escritório da mansão

Enigma dos Livros

Crianças fantasmas

Anotações de Ingram

Mordomo assassinado

Olhando pela fechadura

Perigo à vista

Fantasma sombria

Sala do piano

Sala segura do porão

Porco estragado

Fornalha das cinzas humanas

Mensagem secreta

 Passagem ao subterrâneo

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9 Response for the "A Casa Anômala"

  1. Anônimo says:

    mano que puzzle chato do caralho desse livro,não tem lógica nessa porra

  2. Anônimo says:

    eu n vo repeti sapora n puta merda coisa mais chata e olha q gosto de quest

  3. Anônimo says:

    adorei a missao..... amanha mesmo repito para completar os 3 desafios extras :)

  4. Anônimo says:

    essa missao ta com cara de um jogo de zumbi de ps1 q nao mi lembro o nome

  5. Anônimo says:

    Respondendo ao comentario acima, o jogo é o resident evil, realmente, acho q essa quest foi baseada no jogo, pois tem mt semelhança

    Em relação a quest, gostei mas achei muito cansativa, Em um dos momentos em que joguei abri uma porta que liberou mais 4 onde cada uma abria mais 4 -.-`... No meu caso, que fiz a quest sem o guia, é muito chato ter q ficar decorando aonde voce ja foi e aonde tem q ir
    Mas a pior parte fica pro final, no qual descubro q a verdadeira recompensa só é ganha refazendo a quest e completanto os desafios o_O. Achei o maior vacilo isso, mas enfim,

  6. Anônimo says:

    "corre pra porta norte depois a leste depois a sul depois a oeste e depois a oeste novamente e finalmente a porta no meio do meu cu" pqp hein colega tua explicação é podre. sei que é só um resumo da quest mas poderia ser mais detalhado né. Desisiti de completar essa merda ;-;

  7. Odiei esta missão, adoro fazer missões do jogo, mas esta foi muito monótona e cansativa!

  8. Missão exaustiva, mas bom guia.

  9. Sonja ' says:

    que desgraça kk, olha que se tu separar as quests por dificuldade, essa é a primeira "principiante" tnc '-'

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